Far Cry 4. Графік. Посібник з налаштувань. Тестування продуктивності
Гарний пригодницький бойовик у великому відкритому світі з екзотичним антуражем та привабливими краєвидами. Це визначення стало основним за підсумками нашої рецензії Far Cry 4. Візуальне виконання стало однією з найсильніших сторін гри. І саме про графік ми поговоримо в цій статті. Подивимося, які візуальні технології пропонує Far Cry 4. З'ясуємо, як окремі графічні параметри впливають на загальну продуктивність, і наскільки критична їхня зміна якості картинки. Порівняємо скріншоти, протестуємо відеокарти у різних режимах. За підсумками з'ясуємо, яке поєднання налаштувань забезпечує найвищу якість зображення для власників топових відеокарт. А власники більш простих систем зможуть дізнатися, чим можна пожертвувати підвищення fps без серйозних змін у графіці.
По ігровій механіці четверта частина успадковує третю, трохи розвиваючи старі ідеї і додаючи невелику кількість нових елементів. У візуальному плані змін побільше, хоча двигун Dunia Engine 2 дізнається з перших хвилин гри. Деякі графічні можливості двигуна були покращені, з'явилася підтримка нових технологій. Пріоритетним API став DirectX 11.
Перша ж ігрова сцена демонструє покращену роботу зі світлом. А після виходу на відкриті простори впадає в око детальне опрацювання оточення з високою дальністю промальовування локацій.
Far Cry 3 теж радував око дуже чіткими текстурами, але тепер багато об'єктів стали ще детальнішими, а текстури рослинності різноманітнішими. Замість однотипної зеленої трави рослинність різного типу з різними відтінками кольору.Дерева з безліччю кривих гілочок, густим листям і купою окремих голочок у представників хвойного сімейства. Оцінити детальність звичайної трави разом з неймовірно чітким малюнком шкіряних рукавичок героя і не менш детальним опрацюванням туші вбитого носорога можна по скріншоті.
Дальність відмальовування трави дуже висока, непомітна явна межа, після якої трава зникає. Деревця ж видно навіть на далеких схилах.
Для всієї рослинності реалізовано складне затінення залежно від їхньої освітленості. Верхня частина крони, найбільш відкрита світла, найяскравіша, як і звернене до сонця листя. Особливо красиво блищить позолоте листя і трава в момент сходу. При цьому під час руху проти сонця між гілок пробиватимуться промінчики світла.
Промені світла живі та відчутні завдяки відчуттю щільного напівтемряви. Не випадково в локалізованій версії гри параметр якості променів названий саме як «Сутінкові промені». При їх активації та затінення неосвітлених зон стає щільнішим, з'являється ефект щільного в'язкого повітря з більш природним сприйняттям зон з різною освітленістю. Якщо яскраве світло б'є у вічі, то розглянути деталі у темній зоні важко.
У стандартному режимі променів (Volumetric Fog) враження від цього неоднозначні, але з NVIDIA Godrays світ дійсно виглядає жвавіше, а пейзажі з відблисками на траві і об'ємним туманчиком, що підсвічується, - просто приголомшливо. Про різницю між режимами обробки променів ми поговоримо трохи нижче, надавши вам поки що можливість насолодитися гарними скріншотами в роздільній здатності 2048x1440, які отримані за активної технології NVIDIA Godrays.
Схожа картинка спостерігається навіть у ясну місячну ніч.
Вся ця краса забезпечується комплексним поєднанням освітлення з променями та прогресивними методами глобального затінення. врахуванням взаємовпливу об'єктів один на одного. Різницю між різними режимами ми також продемонструємо. нижче.
HBAO+ є розробкою NVIDIA, але легко працює на будь-яких графічних картах. NVIDIA PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), HairWorks Dynamic Fur для відображення реалістичної шерсті і особливе згладжування TXAA.
На цьому ж скріншоті можна помітити чіткі шви між опуклими плитами. Ефект явно реалізований за допомогою Parallax Mapping.
Інші поверхні теж має фактурну поверхню.
Помітно використання технології Displacement Mapping та тесселяції. Деякі елементи на поверхні землі формуються шляхом видавлювання.
На снігових локаціях можна зустріти характерні продавлені сліди.
Гра не зловживає різними ефектами постобробки.Навіть під час швидкої їзди немає серйозного розмиття зображення, що не заважає орієнтуватися під час стрільби. До речі, сам цей ефект працює більш правильно в порівнянні з Far Cry 3, де на високій швидкості контури машини змащувалися сильніше навколишнього пейзажу, хоча має бути навпаки.
Погода завжди ясна, без дощів. Але є вітер, який ганяє туман та пил, розгойдує численні яскраві прапорці. Особливо жваво на нього реагують дерева, хитаючи листям. Це надає жвавості віртуальному світу Кірата.
Після такого огляду деяких графічних особливостей настав час зосередитися на окремих нюансах та впливі конкретних параметрів на загальну продуктивність. Спочатку визначимося з конфігурацією, де вироблялося порівняння відеокарт.
- процесор: Intel Core i7-3930K (3,2 @ 4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнська плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системний диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- додатковий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/хв);
- блок живлення: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монітор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27 ");
- операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер для GeForce: NVIDIA GeForce 347.09;
- драйвер для Radeon: ATI Catalyst 14.12;
- Far Cry 4 версія 1.6.0.
Тестування проводилося в перші секунди однієї з перегонів на якийсь час. Відеозапис тестової сцени наведено нижче (доступний до роздільної здатності 2K).
У власників потужних ПК, які можуть дозволити собі максимальну якість, певні нарікання викликали стандартні Ultra-налаштування. Пов'язано це з режимом рендерингу променів, який встановлюється за замовчуванням.З цього ми і почнемо детальний аналіз, вивчивши принагідно особливості роботи Ambient Occlusion.
Освітлення та затінення
Встановлюємо профіль налаштувань Ultra («Максимум») і змінюємо лише налаштування променів.
При включенні Volumetric Fog зображення начебто занурюється в слабкий туман. Godrays такого чіткого поділу немає, але картинка соковитіша. крони дерев, підсвічені заднім світлом, виглядають більш натуралістичними.
Тепер подивимося, як позначаються на зображенні різні режими затінення.
Увімкнення SSAO відразу робить нижню частину огорожі і всіх предметів темніше. від відкритості їхнього світла. Тому темніють саме нижні частини всіх об'єктів.
З SSBC насиченість тіней ще більше.
З HBAO+ знову підсилюється тінь від балона.
Видно, що будь-який режим Ambient Occlusion покращує картинку, робить тіні природнішими, посилює ефект глибини зображення. Але давайте ще порівняємо ці режими на великому відкритому просторі.
SSAO трохи посилює затінення ближніх дерев. Приблизно таке ж зображення з HBAO+ плюс трохи зростає зона затінення трави на протилежному березі (над лівою сосною). При цьому сам перехід від затіненої зони до світлої плавний. Але найбільше виділяється SSBC — всі далекі схили стають темнішими. І це цілком відповідає реальному стану сонця. Зате трохи пом'якшується перехід між світлими та темними зонами на ближніх деревах.
Для доповнення картини скористаємося інтерактивним порівнянням SSBC та HBAO+ із сайту NVIDIA (доступно на кліку на картинці).
Це порівняння підтверджує виявлене нами. Найкраще працює на далеких дистанціях SSBC. HBAO+ формує більш насичене затінення від трави та листя у ближній зоні, допомагаючи зробити їх більш неоднорідними та виразними. Втім, схожий ефект виходить за будь-якого режиму Ambient Occlusion. А ось без нього трава стає більш однотипною та плоскою.
Тепер давайте порівняємо, як виглядає гра при певному поєднанні налаштувань. Спочатку ставимо профіль налаштувань Ultra ("Максимум"), що має на увазі SSBC і Volumetric Fog. Для любителів вивчити деталі з лупою великі скріншоти представлені в максимальній якості, але вже при роздільній здатності 1920x1080, в якому проводилося тестування. Не забувайте прокручувати зображення натисканням на круглі кнопки під ними.
Змінюємо SSBC на HBAO+ та промені на NVIDIA Godrays
Різниця колосальна! У першому випадку якісь «їжачки в тумані». У другому випадку – чітка яскрава картинка. Так що ручні редагування суворо рекомендуються тим, хто звик отримувати графічний максимум з гри за одним натисканням кнопки в налаштуваннях. При цьому змінювати SSBC не обов'язково, можна залишити поєднання SSBC та NVIDIA Godrays.Головне, що рідне поєднання SSBC та Volumetric Fog є найневдалішим.
Тепер подивимося на результати тестування продуктивності у різних режимах. Спочатку протестуємо п'ять відеокарт при встановленні графіки на Ultra без додаткових коригувань. Зазначимо, що такий профіль передбачає згладжування SMAA.
Хороші показники у представників AMD. GeForce GTX 770 виявляється слабшим за старий Radeon HD 7970.
Перемикаємо режим затінення HBAO +.
Частота кадрів на GeForce GTX 770 зростає, у GeForce GTX 760 залишається приблизно на тому ж рівні, і лише дід GeForce GTX 580 в такому режимі затінення втрачає позиції. В обох Radeon падіння приблизно 10%. В результаті Radeon R9 280X та GeForce GTX 770 виявляються майже на одному рівні.
Тепер включимо найкращий режим променів NVIDIA Godrays.
У GeForce GTX 770 частота кадрів не змінюється, GeForce GTX 760 трохи зростає, на GeForce GTX 580 продовжує падати. У AMD падіння продуктивності на 12-16%. У результаті тепер упевнено лідирує GeForce GTX 770.
Останній варіант налаштувань непогано підкосив сили відеокарт Radeon. Тому ми вирішили заради інтересу глянути на fps при повному відключенні променів.
Без променів у всіх GeForce найвищий fps щодо всіх минулих режимів, а на Radeon частота кадрів майже як у першому режимі. Перевага на боці останніх.
Режими згладжування
Продовжуючи тему Ultra-якості, необхідно торкнутися режимів згладжування. Спочатку профіль Ultra передбачає SMAA. Решта всіх режимів потребує додаткових змін у розділі розширених налаштувань. Гра підтримує класичний мультисемплінг MSAA та особливе згладжування TXAA, яке працює тільки на GeForce Kepler та новіше.
Спочатку поглянемо на зображення без згладжування та протестуємо кілька відеокарт у такому режимі. Графіка на Ultra з додатковим перемиканням на HBAO+ та NVIDIA Godrays.
Оскільки листя, прапорці та різні дзвіночки розвиваються на вітрі — не звертаємо на них пильної уваги. Дивимося на краї статичних об'єктів – дахи, стовпи, сходи тощо.
У такому режимі GeForce GTX 760 на одному рівні з Radeon HD 7970, а GeForce GTX 770 трохи поступається Radeon R9 290.
Тепер до попередніх налаштувань додаємо SMAA. Саме це згладжування працює за умовчанням під час активації профілю максимальної якості.
Практично не знижується продуктивність від включення SMAA на картах AMD, зниження fps на рівні пари відсотків. Відеокарти NVIDIA втрачають до 6%.
Переходимо до MSAA у найпростішому режимі 2x.
Щодо SMAA карти NVIDIA втрачають 15-18%, а карти AMD зниження частоти кадрів на 18-28%. Знову Radeon R9 290 та GeForce GTX 770 практично на одному рівні. І це при значній різниці в об'ємі пам'яті. Невелика різниця і між GeForce GTX 770 із GeForce GTX 780. Втім, це пов'язано і з особливостями роботи нашого референсу GeForce GTX 780, частота якого близька до базової при тривалих навантаженнях.
Переходимо до важчого режиму MSAA.
Продуктивність нижче приблизно на чверть щодо більш простого режиму MSAA. Ще більше втрачають карти GeForce із двома гігабайтами пам'яті. Різко зростає різниця між GeForce GTX 770 та GeForce GTX 780. GeForce GTX 770 у такому режимі просто не в змозі забезпечити комфортний рівень fps, а на GeForce GTX 780 можна буде нормально грати після невеликого розгону. При цьому Radeon R9 290 з 4 ГБ трохи поступається GeForce GTX 780.
Подивимося ще, як працює TXAA.Спочатку стандартні кадри загального порівняння.
А тепер давайте порівняємо фрагмент кожного знімка екрана, звівши їх разом на одній ілюстрації, щоб краще виявити відмінності.
Відразу хочеться похвалити SMAA. Це згладжування відмінно нейтралізує «драбинки», що відразу видно по плавних краях козирка пагоди з барабаном. Але при цьому помітно, що контури мотузок трохи розпливаються, прапорці втрачають чіткість. Ще більше розмиття на TXAA. Зокрема, візерунки під козирком проглядають гірше, ніж у будь-якому іншому режимі. Тобто дрібні деталі частково губляться. З MSAA чіткість деталей не гірша ніж у режимі без згладжування. Але за найпростішого режиму MSAA і «драбинки» на краях об'єктів майже такі самі. А з MSAA у режимі 4x великі втрати продуктивності.
Що стосується ресурсомісткості TXAA, то це питання ми розкриємо на прикладі GeForce GTX 770 і GeForce GTX 780. Нижче наведено дві діаграми, де можна відстежити динаміку зміни fps при перемиканні різних режимів згладжування.
TXAA дається навіть із трохи більшими втратами щодо MSAA. Різке зниження fps у найважчому режимі на молодшій карті свідчить, що невеликий обсяг пам'яті стає у такому режимі критичним.
Говорячи про завантаження пам'яті, слід зазначити, що її вплив менше, ніж можна було б очікувати. За моніторингом MSI Afterburner навіть без згладжування гра використовує всі три гігабайти на картах з таким обсягом. Однак GeForce GTX 770 не сильно поступається старшому товаришу GeForce GTX 780 і впевнено обходить Radeon R9 280X (хоча в тестуванні різних режимів променів і затінення ситуація була іншою). У старших відеоадаптерів GeForce GTX 970 та Radeon R9 290 завантаження пам'яті ще вище - у першого до 3,3 ГБ, у другого до 3,6 ГБ. І це також без згладжування.Активація SMAA збільшує споживання пам'яті менш як 100 МБ. При MSAA в режимі 4x GeForce GTX 970 за підсумками тестування пікове значення завантаження відеопам'яті 3,53 ГБ, а у Radeon R9 290 до 3,78 ГБ.
Продовжуючи про високорівневі налаштування для топових конфігурацій не можна обминути стороною і роздільну здатність 2560x1440. Для нього ми провели тестування в режимах із SMAA та MSAA 4x. Молодші учасники відкинуті, оскільки вони навіть народному Full HD важко справляються зі згладжуванням.
Тяжкий режим MSAA навіть GeForce GTX 970 не по зубах. При SMAA понад 30 fps показують уже Radon R9 290 та GeForce GTX 780. Хоча про повний комфорт можна буде говорити лише після їхнього розгону. Загальне порівняння високої та середньої якості зображення
Міркування про кращі режими затінення і згладжування актуальні для щасливих власників сильних змін. Власники відеокарт бюджетних рівня або старих ПК спочатку будуть позбавлені багатьох візуальних принад. Їх основне завдання — досягти оптимального рівня частоти кадрів з допомогою зниження якості графіки. І ми спробуємо з'ясувати, які параметри є критичними для якості картинки та продуктивності. Але спочатку зробимо порівняння при використанні стандартних профілів налаштувань.
Режим максимальної якості (Ultra, SSBC, Volumetric Fog, SMAA) ми фактично продемонстрували. Тепер подивимося, як виглядає профіль налаштувань Дуже високо (Very High).
По скріншотах відразу ясно, що відключено режим відображення «сутінкових променів».
Проведено тестування трьох відеокарт, дві з яких належать до флагманів старих поколінь.Набір учасників невеликий, але з ним можна скласти загальне враження про масштабованість продуктивності в залежності від налаштувань.
GeForce GTX 580 забезпечує абсолютно комфортний режим для гравця за частотою кадрів. Результати Radeon HD 6970 скромніші, можливі неприємні просідання. GeForce GTX 750 Ti виглядає слабким, хоча рубіж в 30 fps за середнім показником долає.
Переходимо до високої якості.
Щодо попереднього режиму кардинального погіршення картинки немає. Помітно погіршення роботи з тінями. Деякі півтіні з будиночка у вигляді пагоди зникають. Різниця в тінях має місце, якщо звернути увагу на далекі схили в наступних кадрах, помітно невелике спрощення геометрії самих схилів, але зовсім незначне.
Продуктивність GeForce GTX 580 зростає на 10-13% щодо минулого режиму, GeForce GTX 750 Ti прискорюється на 13-24% (основне зростання за мінімальним fps), а показники Radeon HD 6970 підвищуються на 7-12%. Навіть у такому режимі завантажуються всі два гігабайти пам'яті, але це не заважає лідирувати GeForce GTX 580.
Перемикаємось на середню якість графіки.
Виявляються ступінчасті грані об'єктів. Тіней ще менше. Гвинтівка в руках практично однотонна (як деякі інші предмети). Зверніть увагу на брязкальця на ниточках - деякі втрачають чіткі округлі краї, самі мотузочки рвані. Втрачається чіткість текстури дороги на другому та третьому скріншоті, дальні схили каламутні.
Перехід від High до Medium дає різкий стрибок продуктивності у всіх відеоадаптерів, особливо мінімального fps. GeForce GTX 580 - це 55%, на 35% зростає мінімальний показник у GeForce GTX 750 Ti, а у Radeon HD 6970 на 62%.Високі результати наших учасників дозволяють припустити, що будь-які сучасні карти 100-доларової категорії можуть забезпечити гідну частоту кадрів у грі.
Далі ми просто поглянемо на найпростіший графічний режим низької якості, але тестування не проводитимемо.
Погіршення всіх текстур, дедалі каламутніше. Якщо при середній якості нижня частина земляного горба, на якому стоїть пагода з барабаном, ще була темніша за верхню, то тепер навіть ця різниця зникає. Цілком незрозуміло виглядає тінь під козирком. Зверніть увагу, як втрачають частину елементів сходи зліва від центрального будинку. Грубіше виглядає листя дерев. По другому кадру можна помітити, що грані біля каменю ліворуч від автомата стали гострішими, форма менш округлою. Поверхня землі розпливчаста, хоча частина далекого схилу має рельєфний малюнок тіней, якого не було при Medium. Контури найдальших дерев на вершинах розпливаються і втрачають чіткість. Хоча в результаті зберігається пишна рослинність (нехай і в простішому вигляді). Загальна дальність видимості не змінюється, хоча різко страждають віддалені плани.
Тепер ми детально розглядатимемо нюанси впливу на зображення кожного окремого параметра налаштувань. Щось із цього буде доповнено тестування продуктивності. А дещо супроводжуватиметься лише порівняльними скріншотами та коментарями. Спочатку зведемо всі дані в єдину таблицю, де для кожного профілю налаштувань будуть вказані точні параметри відповідної конфігурації розширених налаштувань.
| Профіль налаштувань |
Ultra |
Very High |
High |
Medium |
Low |
| Розмиття в русі (Motion Blur) |
+ |
+ |
+ |
– |
– |
| Текстури (textures) |
Ultra |
Very High |
High |
Medium |
Low |
| Тіні (Shadows) |
Ultra |
Very High |
High |
Medium |
Low |
| Пост-обробка (Post-FX) |
Ultra |
High |
High |
Medium |
Low |
| Геометрія (Geometry) |
Ultra |
Very High |
High |
Low |
Low |
| Рослини (Vegetation) |
Ultra |
High |
High |
Medium |
Low |
| Поверхня (Terrain) |
Ultra |
High |
High |
Medium |
Low |
| Вода (Water) |
Ultra |
Very High |
High |
Medium |
Low |
| Навколишнє середовище (Environment) |
Ultra |
High |
High |
Low |
Low |
| Об'ємне світло (Ambinet Occlusion) |
SSBC |
SSBC |
SSBC |
SSAO |
– |
| Згладжування (Anti-Aliasing) |
SMAA |
SMAA |
SMAA |
– |
– |
| Сутінкові промені (Godays) |
Volumetric Fog |
- |
- |
– |
– |
| Хутро (Fur) |
+ |
+ |
+ |
– |
– |
| Різноманітність дерев (Trees Relief) |
+ |
– |
– |
– |
– |
У тестуванні почнемо з режиму Very High (бо з особливостями Ultra вже розібралися). Будемо поступово відключати певні параметри і спостерігати за зміною продуктивності.
Very High без SMAA
На потужних відеокартах SMAA дається за мінімального падіння продуктивності. Подивимося, чи це справедливо для більш простого режиму графіки Very High та інших відеоприскорювачів.
Нижче наведені нижче скріншоти можна порівнювати з трьома першими ілюстраціями з попереднього розділу «Загальне порівняння високої та середньої якості зображення».
Щодо стандартного режиму дуже високої якості, відключення SMAA дозволяє підняти fps на 7–10%. Найбільший приріст GeForce GTX 580.
Текстури
Вплив даного параметра найбільш очевидний. Чим він нижчий, тим менша чіткість текстур. Точніше різницю допоможуть визначити два нижні скріншоти, які для кращої наочності зроблені за збереження Ultra-якості інших параметрів у роздільній здатності 2560x1440.
Зміна якості текстури не впливає на поверхню землі. Решта дійсно стає менш чіткою — стіни, скелі.Заодно перестає працює Parallax Mapping і втрачається ефект рельєфної кам'яної кладки.
Тепер подивимося як позначиться якості зображення Very High зниження текстур ще одне поділ (з урахуванням відключення SMAA) в нашій тестової сцені.
Той випадок, коли різницю між текстурами дуже високої та високої якості потрібно вишукувати з лупою або при вивченні поверхонь об'єктів. А що ж із продуктивністю?
Нічого! Частота кадрів мало змінилася, відхилення щодо попереднього графіка лише на рівні похибки. Тому повертаємо текстури у положення Very High та продовжуємо експерименти з іншими параметрами.
Пост-обробка
Параметр "розмиття в русі" реалізує ефект змащування зображення під час швидкого пересування. Це добре видно по наведеному раніше скріншоту (посилання на [20-big.jpg]). Параметр пост-обробки відповідає за різні світлові ефекти та спотворення під час поранення, за ефект зміни глибини різкості. Тут обійдемося без ілюстрацій, а одразу перейдемо до результатів тестування.
Мінімальний вплив. При відключенні продуктивність майже підвищується.
Тіні
Зниження якості тіней призводить до меншої їх деталізації та зникнення деяких напівтіней та м'яких переходів між ними. Поступово нівелюються всі переваги, що дає Ambient Occlusion. Нижче наведено одну сцену при різній якості тіней, але із збереженням Ultra-якості інших параметрів.
Тепер подивимося, як виглядають скріншоти тестової сцени в режимі Very High (вже відключено SMAA та пост-обробку з розмиттям у русі).
Якщо порівняти перший кадр з попередніми скріншотами можна помітити, що тіні від елементів на пагоді та козирку дещо слабші.Порівняно з другим кадром видно зменшення затінення листя і детальності тіні від дерева на дорозі — воно починає більше бути схожим на сукупність плям.
Зниження тіней дало найпомітніший поштовх для GeForce GTX 750 Ti - плюс 9% по середній частоті кадрів і на 17% по мінімальному fps. У GeForce GTX зниження цього параметра призвело до підвищення результатів на 7%, а Radeon HD 6970 виграв трохи більше 4%. Примітно, що останній за мінімальним параметром навіть трохи поступився GeForce GTX 750 Ti.
Гра підтримує ще технологію м'яких тіней NVIDIA PCSS (Percentage Closer Soft Shadows). Як вона працює, видно нижче.
Деталізована тінь крони стає розпливчастою, особливо тінь від верхівки. Це більш реалістично при дії розсіяного сонячного світла, з урахуванням більшої освітленості саме верхівки дерева. Ось тільки принагідно рідшають тіні на далеких схилах. Потрібно ще одне порівняння для прояснення ситуації.
Тепер чітко видно, що тіні дерев на задньому плані просто зникають! Або це пов'язано з особливостями роботи самої технології NVIDIA PCSS, або причина програмного забезпечення для відеокарти. Активувати такий режим ми не радимо.
Геометрія
Спочатку порівняння у Ultra та Low якості. Скриншоти в 2560x1440, щоб краще розглянути деталі.
Зменшується кількість опуклих деталей у купі сміття. Простіше виглядають великі камені. Зникають навіть деякі деталі – замок над ручкою дверей, підвішені лампочки. На другому кадрі різниця теж видно по камінню. Каска і покришки трохи втрачають форму, стають незграбними.
При зниженні параметра геометрії зменшується кількість предметом і на далеких планах, аж до зменшення дерев і тіней від них. Паркани та інші дрібні об'єкти зникають.На трьох нижніх скріншотах зверніть увагу на нечіткі сходи та форму дзвіночків під козирком, порівняйте з тим, як вони виглядали на попередніх кадрах з розділу «Тіні».
Ще можна відзначити трохи спрощення форми далеких схилів (освітлена зона біля лівої сосни).
Порівняно з попереднім тестовим режимом Radeon HD 6970 підвищує результати на 5,5%. До 4% приріст GeForce GTX 750 Ti. І приблизно така сама різниця між геометрією Very High та High у «пенсіонера» NVIDIA п'ятисотої серії.
Поверхня
Зменшуючи на один крок описані вище пункти, ми фактично перешлю до профілю налаштувань High. За винятком якості води (якої немає у кадрі) та пост-обробки (яка слабо проявляється). Тепер ризикнемо опуститися нижче за профіль High за рахунок зниження параметра «Поверхня» (Terrain) до Medium. Він впливає чіткість землі.
Спочатку продемонструємо різницю між найвищим рівнем деталізації поверхні та низьким рівнем.
Далекі схили втрачають усі деталі, замість детального нерівного рельєфу каламутна поверхня. Зникає далека трава. Якість опрацювання землі поблизу відрізняється менш різко.
Тепер подивимося на наші стандартні три скріншоти тестової сцени за високого рівня обробки Terrain.
Сильний стрибок із зростанням fps на 12–19% у Radeon HD 6970. Зниження якості поверхні GeForce GTX 750 Ti дозволяє підняти частоту кадрів на 8%. І майже ніякого виграшу це не дає на старій GeForce GTX 580.
Ambient Occlusion на бюджетних картках
В результаті наших експериментів з поступового зниження параметрів ми досягли середнього рівня продуктивності між тим, що демонстрували відеокарти на профілях налаштувань High та Medium. Як останній експеримент звернемося до режимів затінення.У додаткових скріншотах тут сенсу немає, нюанси кожного режиму розглянуті вище. Подивимося на результати тестування продуктивності.
Перемикання з SSBC на SSAO майже не позначається на продуктивності.
Повне відключення Ambient Occlusion підвищує частоту кадрів у середньому на 5%.
Зазвичай режими AO більш помітно позначаються на підсумковій продуктивності.
Вода
Параметр якості води впливає на обробку відбитків і саме наявність цих відбитків на далеких дистанціях. кліку на картинці).
І ще парочка скріншотів, що демонструють поєднання відбитків, тіней та відблисків на воді в моменти сходу.
На загальну продуктивність налаштування води впливають слабко.
Навколишнє середовище
Параметр Environment працює трохи не так, як передбачається з назви. Він змінює якість шейдерів у деяких об'єктів на середніх та далеких дистанціях.
Відмінності між двома крайніми положеннями якості оточення невелике.З самого барабана пропадає тінь, хоча він повернутий до нас саме затіненою стороною. Схоже відбувається з трьома віддаленими барабанами трохи правіше. Тіні на далеких дахах втрачають насиченість. Погіршується видимість сходів у правому кутку кадру. Крім цього нюансу загальна деталізація не страждає. Ще змінюється колір калюж. Варто зазначити, що можуть зникати паркани та інші дрібні об'єкти людського побуту на далеких дистанціях (як це відбувається при зменшенні якості геометрії).
Тестування не проводилось. За суб'єктивною оцінкою вплив на загальну продуктивність невеликий, як і вплив на підсумкову якість картинки.
Рослинність та дерева
Пишна рослинність - те, що не хотілося б втрачати у віртуальному світі Кірата. Адже саме своїми гарними краєвидами гра нас захоплює. За підсумками експериментів з іншими параметрами ми з'ясували, що загальна кількість дерев і трав залишається практично незмінною, хоча якість їх візуалізації може падати.
Безпосереднє впливом геть якість рослинності надає параметр «Рослини» (Vegetation). Але він не регулює щільність трави з листям чи щось подібне. Принаймні нами таке не помічено. Загальне сприйняття погіршується, але причини цього можна виявити лише за детального вивчення гілок.
Параметр Vegetation за фактом регулює, як працюватиме система освітлення та затінення на об'єктах рослинного світу. При максимальній якості формуватиметься тінь на кожній гілочці. Для кожного листочка та голочки буде прораховуватись світла та темна зона.
Наведені скріншоти заразом демонструють неймовірно складну форму самих гілок. Не менш складна форма у стовбурів та кори дерев, для яких навіть використовується тесселяція.За це відповідає параметр Trees Relief, з невідомої причини названий у локалізованій російській версії як «Різноманітність дерев».
Порівняння фрагментів зі стволом.
Застосування тесселяції допомагає виділити нерівності кори. Ефект автоматично включається тільки при активації максимального профілю налаштувань Ultra. у першій половині статті.
Відключаємо Trees Relief (Різноманітність дерев).
На всіх відеокартах середнє зростання fps при відключенні цього параметра на рівні пари відсотків. Звичайно, в тестовій сцені ніхто впритул не наближався до дерев, щоб розглянути їх. критичним для слабких карт, але за будь-якого режиму нижче Ultra він вже відключений, що знімає будь-які питання про його вплив.
За допомогою технології NVIDIA HairWorks Dynamic Fur реалізовано складне динамічне хутро з безлічі шерстинок. Fur має вже відчутно бити за підсумковим fps. Через те, що звірі у світі Кірата генеруються переважно випадковим чином, зробити точне порівняльне тестування складно.
Невеликою наочною відеодемонстрацією хутра послужить рекламний ролик від NVIDIA.
Процесорозалежність
Спробуємо трохи вивчити вплив кількості ядер на загальну продуктивність. Різних тестових стендів на руках не було, тому Core i7 просто відключали ядра. А тестування проводилося на фіксованій частоті 3 ГГц. Плюс результати за початкових налаштувань на 4,4 ГГц. Крім зміни кількості ядер вимикався та включався Hyper-Treading.
Зниження частоти з 4,4 до 3,0 ГГц дає зниження fps на 5-10%. Відключення двох ядер дає зниження ще на 2-6%. При цьому в конфігурації з шістьма та чотирма ядрами Hyper-Treading не дає позитивного ефекту, без нього частота кадрів навіть трохи вища. Ситуація знайома. Зазвичай помітний приріст Hyper-Treading отримують тільки двоядерні процесори. Ось тільки Far Cry 4, як і раніше, не запускається на двох ядрах, але легко працює в конфігурації два ядра з Hyper-Treading. Продуктивність у такому режимі нижча за результати повноцінних чотирьох ядер на 38–45%.
Можна провести деякі аналогії із бюджетними процесорами Intel. За підсумками порівняння Intel Core i7-3930K у різних станах можна зробити чіткий висновок, що оптимальним процесором буде CPU із чотирма ядрами. Far Cry 4 вміє використовувати і більше ядер, але користь від них буде вже мінімальною. Тож будь-якого сучасного Core i5 вистачить із головою. Core i3 продуктивність буде помітно нижче, але це може компенсуватися високою частотою у старших моделей.
Для власників двоядерних процесорів проблемою стане сам запуск гри, що вирішується за допомогою спеціального Fix (завантажити можна тут чи тут).
Висновки
Гра дає великий простір для тонкого налаштування завдяки безлічі параметрів і кількох рівнів кожного з них.Вплив певних параметрів не можна назвати очевидним, але наше порівняння допоможе зрозуміти їхнє призначення та втрати при зниженні якості.
У випадку з Far Cry 4 не обійтися без додаткових ручних правок, навіть установці максимальної якості зображення. на відеокартах GeForce, але на Radeon fps трохи впаде. Затінення SSBC забезпечує найкраще затінення на всіх видимих дистанціях, так що його краще залишити HBAO+ цікавіше працює в ближній зоні видимості. але чомусь попутно зникають тіні від далеких дерев. NVIDIA виглядає чудово і жертвувати їй варто в разі сильного впливу на продуктивність вашого комп'ютера. Стандартне згладжування SMAA можна назвати оптимальним у всіх відносинах. вище, але падіння частоти кадрів дуже серйозне. - ресурсомісткість на рівні MSAA при невеликому замилюванні картинки.
Якщо ваше завдання не отримати максимум графічної краси, а досягти оптимального поєднання якості та продуктивності, спробуйте почати з відключення променів та SMAA.Невелике зниження параметра «Геометрії» (Geometry) та рівня обробки «Оточення» (Environment) дозволить отримати певне зростання fps за мінімальної видимої різниці як картинка. Пост-обробкою можна жертвувати сміливо, але особливого зростання це не дасть. Хороший приріст fps можливий зменшення якості тіней, але значне зниження відповідного параметра може бути дуже негативним для загального сприйняття зображення. "Поверхня" (Terrain) якщо і знижувати, то не нижче рівня High - далі візуальні зміни вкрай серйозні. Хоча саме цей параметр може забезпечити хороший ривок продуктивності бюджетних відеокарт. Експерименти з параметром "Рослини" (Vegetation) теж можуть бути дуже корисними.
Фортеці Far Cry 4 (захоплення всіх фортець)
Атакуйте цю фортецю після завершення місії «Місто болю». Це полегшить вам завдання, тому що в цьому районі буде 2 точки сигналізації, а не 3. Також буде менше ворогів. Краще мати гранатомет або навичку «Важкий Тейкдаун». Подумайте про нову цибулю і не забудьте взяти достатньо патронів. Таким чином, ви повністю готові приступити до виконання завдання. Почніть атаку з півдня. Зліва від воріт ви помітите точку захоплення. Опинившись нагорі, вбийте снайпера, що стоїть там. Якщо у вас є хороша цибуля, вбийте іншого снайпера, який стоїть з іншого боку. Зробіть це із будівлі внизу (стоячи на краю). Вздовж стіни йдіть до північної брами і стрибайте назовні. Проберіться через ворота (стежте за собакою) і поверніть ліворуч, за будинком. Ідіть прямо вгору сходами, і ви дістанетеся до одного з пунктів активації сигналізації, які ви, звичайно ж, повинні знищити. Якщо ви не вбили другого снайпера, підніміться та зробіть це зараз.Зістрибніть на меншу будівлю, звідки у вас буде гарний краєвид на центральну частину площі. Зверніть увагу (і знищіть) другий блок сигналізації. Вам більше не потрібно турбуватися про підкріплення. Тепер саме час закликати найманця, використовуючи жетон. Він відволікатиме ворогів. Допоможіть йому, розстрілюючи противників через укриття. Найскладніше — перемогти важких артилеристів. Робіть це за допомогою тейкдауну (якщо у вас є відповідна навичка) або гранатомета. Дві гранати, випущені у них, мають допомогти. Залишіть броньованих солдатів на кінець бою, так як вони становлять для вас найбільшу загрозу. Підсумовуючи: спочатку розберіться зі снайперами, потім вирубайте сигналізацію. Це дозволить легко усунути решту ворогів. Відверніть їх, найнявши найманця і вбивайте солдатів зверху. Найпростіший спосіб розправитися з важкими артилеристами – використовувати гранатомет або просто кидати гранати. Після захоплення фортеці ваші аванпости у цій галузі більше не будуть атаковані. Ви також не зіткнетеся з ворогами.
Багадур
Захопіть цю фортецю після завершення місії «Стріляйте в посланця». Після неї міцність буде слабшою і сигналізація зовні фортеці буде відключена. Усередині є кілька звичайних солдатів і два важкі артилеристи, тому переконайтеся, що у вас є належне спорядження. Тут вам не знадобиться жетон найманця, тому що він не зможе дістатися цієї області. Ви самі по собі, але захопити цю фортецю не так вже й складно. Підійдіть до фортеці та заберіться на стіну з правого боку. Ви можете зробити це, використовуючи гачок. Усуньте снайпера і використовуйте платформу праворуч, щоб піднятися нагору. Тут убийте ще одного ворога і увійдіть усередину.Підійдіть до краю, але не спускайтеся вниз. Звідси можна вистрілити в дві точки сигналізації. Перебування на верхньому рівні дозволить вам побачити внутрішню та зовнішню частину фортеці. Якщо ви не надто шумітимете, ніякий ворог вас тут не знайде. Знищуйте солдатів за допомогою мачете (внутрішня частина), а потім очистіть зовнішню частину (кілька звичайних ворогів). Насамкінець розберіться з броньованими солдатами. Вбийте їх за допомогою гранатомета, гранат або тейкдауну. Якщо ви заманите їх ближче до стін (наприклад, кинувши камінь), ви також можете їх усунути, використовуючи ліси, розташовані на балконі. Ви також можете спробувати отримати доступ до фортеці в інший спосіб. Замість того, щоб дертися по стіні, використовуйте гак у лівій частині воріт. Цей шлях приведе вас усередину фортеці до великої зали на нижньому рівні. Звідси ви можете вимкнути обидві точки активації тривоги та почати знищувати ворогів.
Рату Гадхі
Захопіть цю фортецю після виконання завдання «Розплата». Вам доведеться відключити 3 точки сигналізації, але всередині буде менше ворогів. Найпростіший спосіб – знищити ворогів за допомогою снайперської гвинтівки. Використовуйте перевагу висоти, яку вам дадуть скелі навколо фортеці. Звідти ви можете швидко відключити сигналізацію та вбити всіх солдатів. Їх досить багато, але особливу увагу приділіть важкому навіднику та снайперу. Опинившись поруч із фортецею, йдіть ліворуч і піднімайтеся по скелях, використовуючи свій гак. Звідси відзначте якнайбільше солдатів (особливо снайпера), які першими помітять вас, якщо ви занадто шумітимете. Потім починайте вбивати ворогів (перед цим можна знищити дві точки активації сигналізації). Намагайтеся залишитися непоміченим.Якщо солдати почнуть щось підозрювати, сховайтеся на якийсь час і змініть позицію. Наприкінці усуньте важкого стрільця та собаку. Навіть якщо ви не плануєте використовувати снайперську гвинтівку, використовуйте перевагу, яку можуть дати вам скелі та дахи. З цибулею або арбалетом виконати завдання буде трохи складніше, оскільки солдати далеко один від одного. Однак така стратегія також може бути ефективною.
Раджгад Гулаг
Остання фортеця у грі, що належить Пагану Міну. Найкраще захопити її після того, як ви закінчите основну історію, тому що тоді фортеця буде слабшою. Спочатку заберіться на стіну (використовуйте гак). Звідси відзначте всіх ворогів. Фортеця розділена на дві частини. Праворуч, трохи вище, ви помітите двох снайперів на дахах. Почніть з їхнього усунення. Далі ви можете усунути решту супротивників, використовуючи снайперську гвинтівку, або пройти праворуч, в район, де знаходяться снайпери. Звідти ви можете пройти до центральної будівлі у фортеці (тут можна вимкнути сигналізацію) і у вас буде гарний огляд на решту території. Вам потрібно вбити кількох ворогів, у тому числі двох броньованих солдатів. Після усунення всіх супротивників остання фортеця у грі стане вашою.