1 Визначення сторін світла
- 1.1 За допомогою екрана налагодження
- 1.2 По небесним світилам
- 1.3 По хмарах
- 1.4 З боків верстата
- 1.5 За текстурами блоків
- 1.6 По соняшникам
- 2.1 Смолоскипи
- 2.2 Таблички
- 2.3 Стовпи
- 2.4 Ворота
- 2.5 Маяки
- 2.6 Позначки у шахтах
Визначення сторін світла
За допомогою екрана налагодження [ ]
Екран налагодження відображається, якщо натиснути F3 . Координата f відповідає за напрямок погляду гравця. Розшифровка:
- f=0 - погляд на південь
- f=1 - погляд на захід
- f=2 - погляд на північ
- f=3 - погляд на схід
У версіях до Beta 1.7 можна було орієнтуватися лише з x і z. Якщо значення по осі X збільшується, ви рухаєтеся на схід. Якщо значення осі Z збільшується — ви рухаєтеся на південь.
Зверніть увагу, точка з координатами x=0, z=0 не є точкою спауна, випадкові збіги. З версії 1.4 при погляді у будь-який бік показується назва частини світла (англ.):
- south - південь
- west - захід
- north - північ
- east - схід
Небесними світилами [ ]
Сонце і Місяць завжди сягають Сході і сідають на заході.
Хмари [ ]
Хмари завжди пливуть на захід. У такий спосіб найлегше знайти інші сторони світу, перебуваючи на відкритій місцевості.
З боків верстата [ ]
У верстака немає лицьової сторони, тому його бічні текстури не залежать від положення гравця у момент встановлення. Текстура з ножівкою та молотком завжди знаходиться на західній та північній сторонах верстата, на східній та південній — текстура з плоскогубцями.
За текстурами блоків [ ]
Якщо уважно подивитися на текстуру каменю, можна побачити таку стрілку:
[__][__][__][__]
[__]
[__]
[__]
Якщо дивитися на бруківку зверху, то кут вказуватиме напрямок на південний захід, а кінці стрілки — на північ і схід.
Така сама стрілка є і на печі. Також можна зорієнтуватися і по інших блоках, подивившись на них зверху:
- На піску: у самому куточку є 1 темна точка, вона завжди розташована у північно-східній частині.
- На дерні: з одного боку є група з 4-х світлих точок - ця сторона завжди спрямована на захід.
- На гравії: тільки із західного боку до краю примикає темна смужка завдовжки 3 пікселя.
- На зрубі дерева: тільки з північного боку край має 2 довгі темні смужки.
- На верстаті: тільки із західного боку край є довга коричнева смужка.
- На піску душ: на ньому є буква L. Її довга сторона у напрямку від перетину обох сторін показує на північ, а коротка сторона у тому напрямку на захід.
По соняшникам
Квітка соняшників завжди нахилена на схід.
Орієнтири [ ]
Орієнтири зазвичай використовуються для того, щоб допомогти гравцеві орієнтуватися в ігровому світі, у поєднанні з ознаками місцевості вони можуть бути дуже потужним інструментом навігації. Орієнтири стали менш корисними, коли в гру ввели компас, але якщо будівництво ведеться далеко від спауна, вони незамінні. Будівництво дорожніх знаків заощаджує більше ресурсів та часу, ніж створення довгих доріг. Ставте всі дорожні знаки таким чином, щоб Ви завжди могли побачити два знаки (знак, звідки ви прийшли, і знак куди ви йдете). Це допомагає вам не втратити напрямок.
Смолоскипи [ ]
Доріжка зі смолоскипів
Основний спосіб відзначити дорогу, просто залишити слід смолоскипами. Проблема цього методу зазвичай немає способу дізнатися, у правильному напрямку ви рухаєтеся чи ні. Проблема вирішується, якщо викладати смолоскипи у формі стрілки, але це потребує великих витрат вугілля та палиць. Мінус цього методу в тому, що вдень така доріжка буде погано помітна в лісі, до того ж на великі відстані буде потрібно багато факелів. Щоб відзначити напрямок, можна викладати групами по 1-2-3-1-2-3-1-2… факела (по ходу руху), це економічніше за стрілок.Але є ще більш економічний спосіб використання ресурсів - подорожуючи, залишайте смолоскипи на одній із сторін куба (наприклад, тільки з того боку, звідки ви рухаєтеся).
Таблички [ ]
Можна використовувати табличку як покажчики, написавши на ній стрілку. Також під стрілкою можна підписати місце, куди вказує стрілка.
Вказівники з табличок зі стрілками
Стовпи [ ]
Лавовий стовп та огородження для нього
Інший основний спосіб відзначити дорогу – побудувати стовп. Правда, деякі люди не хочуть використовувати цей метод, оскільки він псує пейзаж і навіть більше того, в розрахованій на багато користувачів грі на багатьох серверах будівництво стовпів карається аж до бана.
Сам стовп, як правило, лише в один блок завтовшки, а нагорі смолоскип (або іноді навіть лава) для полегшення виявлення вночі. Будьте обережними, не робіть стовпи надто високими, інакше при спуску ви можете померти навіть на мирному рівні складності. Якщо поставити на вершині такого стовпа блок води можна спуститися по ньому. В основі стовпа можна поставити смолоскип, що вказує напрямок до наступного орієнтира. Перевагою цього є те, що стовпи видно набагато далі, ніж наземні маркери, що дозволяє використовувати менше знаків. Безпрограшним варіантом є створення стовпа максимальної висоти та встановлення блоку лави на його вершині. Для створення такої вежі потрібно приблизно 60-70 блоків будь-якого матеріалу та відро з лавою. Перед будівництвом краще викласти всі цінні речі в скриню, щоб не втратити їх у разі смерті. Будуємо стовп до максимальної висоти, далі робимо горизонтальний місток (клавіша Shift ) і виливаємо на нього збоку лаву.Ще необхідно зробити огородження біля підніжжя вежі, щоб лава не розтеклася навколо, руйнуючи все на своєму шляху.
Ворота [ ]
Ворота складаються з двох блоків, розміщених поруч один з одним з простором один блок між ними. Вони розташовані таким чином, що дорогою ви пройдете між блоками. Смолоскипи або інші позначення повинні бути зроблені на стороні одного з блоків, щоб вказати напрямок дороги. Як правило, краще збудувати знаки з чогось, що виділяється на загальному тлі ландшафту, наприклад каменя. Перевага цих маркерів: через необхідність ходити між ними, вони завжди вкажуть вам на наступний орієнтир.
Маяки [ ]
Вогнища зі сніпом сіна і без
Якщо ви перебуваєте в біомі рівнинного типу, ви можете переміщатися, орієнтуючись гірськими вершинами освітленими смолоскипами. Цей метод використовує менше матеріалів, ніж інші. Світло маяків найкраще використовувати уночі, тому що їх погано видно вдень. Якщо з горами туго, можна створити маяк на височини. Він виділятиметься на тлі пейзажу вдень і яскраво світитиме вночі. Також, з версії 12w36a, можна створити справжній Маяк, проте він дуже дорогий у крафті. Тому для новачків рекомендується вищеописаний прийом. З версії 19w02a було додано багаття. Якщо під блоком багаття поставити сніп сіна, то дим підніматиметься вище в 2,5 рази і залишатиметься там довше. Без снопу сіна дим піднімається на 10 блоків, зі сніпом сіна — на 25. Це дозволяє використовувати його як маловитратний маяк, який добре видно здалеку.
Відмітки у шахтах [ ]
Перебуваючи глибоко під землею, у шахтах, беріть замість із собою багато джерел світла. Ставте їх на кожному незнайомому роздоріжжі з того боку, звідки ви прийшли.Це висвітлює приміщення, зменшує спаун ворожих мобів, а головне — щоб повернутись, достатньо йти за своїми мітками. Також можна придумати якийсь унікальний спосіб розміщення джерел світла, щоб помічати виходи, або використовувати ворота або таблички.
Крім того, слід перекривати ті відгалуження шахт, які закінчуються глухим кутом, або ті, де ви видобули всі ресурси. Просто перекрийте прохід у відпрацьовану шахту хрестом із каменю. Таким чином ви будете знати, що в цьому відгалуженні ви вже все дослідили. Цей спосіб також допомагає не заблукати серед однакових відгалужень. Можна використовувати цей же метод в пекельній фортеці або фортеці з порталом Край.
Компас [ ]
Пошук будинку по компасу
Якщо ваш будинок побудований неподалік точки спауна, компас легко дозволить знайти його. Якщо його немає, але ви пам'ятаєте, де спаун, можна комбінувати будь-який з перерахованих вище методів і цей наступним чином: мітки будуть вести Вас тільки від спауна до будинку. У мережній грі показуватиметься на ліжко.
Компас можна прив'язати до магнетиту, тоді замість спауна він показуватиме на прив'язаний блок. Це дозволить легко знаходити будь-яке місце, де залишили блок магнетиту, при цьому не має значення наскільки далеко гравець від прив'язаного магнетиту, головне брати з собою примагнічений компас.
Карта [ ]
Орієнтування картою. Сірим відзначені великі будівлі гравця.
Починаючи з оновлення Beta 1.6, можна орієнтуватися по карті. Центр картки буде там, де ви її створите. Карта не обов'язково правильно зорієнтована на всі боки світла; можливо залежить від того, в яку сторону ви дивилися, коли крафтили карту. Якщо у вас є великі будівлі, то на карті їх буде позначено.Карта дозволяє швидко і легко знайти шлях додому, якщо ви знаєте, де ваш будинок знаходиться на карті. У нових версіях карту можна повісити на стіну в рамці, і тоді на її дублікатах відображатимуться зелені мітки, що вказують положення карти, що висить. А поєднання цього прийому з можливістю змінювати масштаб карти дозволить бачити позначку будинку на величезних відстанях.
Крім цього, на карті можна робити мітки за допомогою прапорів. А перейменований у ковадлі прапор дозволять робити мітки з назвою.
Координати
Екран налагодження. Зліва відображаються координати гравця.
Координати - Сукупність значень, яка утворює систему координат, призначену для визначення розташування об'єктів в ігровому світі. Побачити свої координати можна на екрані налагодження зліва, натиснувши F3 .
- 1 Тривимірна система координат
- 2 Сторони світла та напрямок погляду
- 3 Горизонтальний та вертикальний кут
- 3.1 Горизонтальний кут (азимут)
- 3.2 Вертикальний кут
- 4.1 Горизонтальні координати
- 4.2 Вертикальна координата
- 4.3 Визначення розташування чанка у світі
- 5.1 В орієнтуванні
- 5.2 У будівництві
- 5.2.1 Вимірювання прямих ліній
- 5.2.2 Вирівнювання поверхні
- 5.2.3 Знаходження висоти за допомогою кута
Тривимірна система координат [ ]
Minecraft використовує тривимірну систему координат, осі якої позначені як X, Y і Z. Осі Z і X відміряють горизонтальні напрямки, Y відмірює вертикальний напрямок (або, простіше кажучи, абсолютну висоту). Точка з координатами x=0, z=0, y=0 (точка) є початком відліку, в якому перетинаються три взаємно перпендикулярні осі.
У кожної осі є позитивний та негативний напрямок. Позитивні напрямки:
- Для осі X - схід
- Для осі Y - напрям вертикального кута -90 °, простіше кажучи, верх карти (вище за корінну породу)
- Для осі Z - південь
Негативні напрямки (знак – перед числом):
- Для осі X - захід
- Для осі Y — напрямок вертикального кута 90°, дно карти (нижче за корінну породу)
- Для осі Z - північ
Координати можуть набувати будь-які раціональні значення. [1] Вони знаходяться у рядку XYZ.
Також координати можна побачити і в рядку «Block», але вони наведені у вигляді цілих чисел.
Сторони світла та напрям погляду [ ]
Погляд гравця може бути звернений або на північ (north), або на схід (east), або на південь (south), або на захід (west).
Напрямок погляду на будь-яку сторону світла відображено у рядку «Facing».
Розташування рядка "Facing" на екрані налагодження
Горизонтальний та вертикальний кут [ ]
У червоній рамці – горизонтальний кут, у синій – вертикальний.
У грі існує два типи кутів: у горизонтальній площині (горизонтальні) та у вертикальній площині (вертикальні). У кута є вершина та дві сторони. Вершина – сам гравець. А дві сторони — це вісь та напрямок погляду.
Кути в Minecraft вимірюються в градусах (°), і, як координати, є раціональними числами.
Горизонтальний кут (азимут)
Кут у горизонтальній площині відраховується від осі північ-південь. Напрямок погляду гравця на південь відповідає 0°, північ 180° і -180°. У міру пересування погляду з півдня на захід, кут збільшується в межах від 0 до 180 і є позитивним числом. У міру просування погляду на схід, кут зменшується в межах від 0 до -180 і є негативним числом.
Вертикальний кут [ ]
Схема вертикального кута [2]
Кут у вертикальній площині відраховується від осі Y.Напрямок погляду гравця рівно вниз відповідає 90 °, вгору -90 °, горизонтально - 0 °. При піднятті погляду значення кута зменшується, при опусканні збільшується.
Координати чанків [ ]
У Minecraft у кожного чанка (території 16 на 16 блоків) є свої координати X, Y, Z.
Розташування координат чанків на екрані налагодження:
Горизонтальні координати [ ]
Найлівіша координата — X, найправіша — Z. Саме на них треба орієнтуватися при визначенні розташування чанка в ігровому світі. Взагалі координати чанка, в якому знаходиться гравець, обчислюються за формулою:
Або, словами, координата X (або Z) чанка дорівнює цілій частині частки від поділу координати X (або Z) (на якій знаходиться гравець) на 16.
Наприклад, підставимо значення зі скріншота, де гравець перебуває на x=-510,5; z = 917,5:
Отримуємо, що координати чанка дорівнюють -32 і 57, що також видно зі скріншота.
Вертикальна координата [ ]
Координата Y шматка чанка, в якому знаходиться гравець, розташована між значеннями X та Z. Шматки чанка розмежовуються кожні 16 блоків від корінної породи. Обчислюється висота шматка за такою формулою:
Визначення розташування чанка у світі
Щоб знайти чанк за заданими координатами, треба зрозуміти систему, за якою нумеруються чанки. Є кілька основних правил:
- По осі X координата чанків змінюється на 1, залежно від напрямку: якщо схід від початку (x=0, z=0), то збільшується, на захід — зменшується.
- По осі Z координата чанків змінюється на 1, залежно від напрямку: якщо на південь від початку, то збільшується, на північ зменшується.
Ці правила показані на схемі (жовтий квадратик - початок координат з x = 0, z = 0):
Застосування координат [ ]
В орієнтуванні
За допомогою тривимірних координат та координат чанків можна записувати відмінні точки (наприклад, будинок, спаун та інші), щоб не втратити їх. Перед грою підготуйте листочок і ручку або знімайте екран (клавіша F2).
У будівництві [ ]
Вимірювання прямих ліній [ ]
Щоб виміряти довжину горизонтального прокладання, треба зазначити координати X і Z початкової та кінцевої точок лінії. Далі визначаємо, координати якої осі змінилися. Наприклад, якщо показання дорівнюють x1=10, z1=24; x2=10, z2=30, то змінилися координати по осі Z, за ними і будемо відміряти довжину. Формула має вигляд:
l=|k1-k2|+1
Де k1 і k2 – змінені координати.
Або, словами, сума абсолютної величини різниці першої та другої координат та одиниці. Одиниця додається, тому що у координатах не прораховується ще один блок. Підставляємо значення з прикладу формулу, отримуємо:
l=|24-30|+1=6+1=7 блоків - довжина прокладання.
Вирівнювання поверхні [ ]
Щоб зробити опорні точки, до висот яких треба розрівняти поверхню великої площі, можна визначити їх координати Y. Якщо висоти не збігаються, то одну з опорних точок треба опустити або підняти до потрібного рівня. Бажано ці точки позначати відмінними від місцевості блоками, наприклад, вовною, для їх відмінності та кращої видимості.
Знаходження висоти за допомогою кута [ ]
Увага! Цей метод не є точним. У будь-якому разі буде похибка. Наприклад, нам треба знайти висоту стовпа h, не піднімаючись на нього. Для цього, на відстані кілька блоків від стовпа треба вирити поглиблення в 1 блок. Гравець сідає в нього, і спрямовує свій погляд на вершину стовпа. Знаходимо вертикальний кут. Далі, за допомогою тривимірних координат, вважаємо відстань від стовпа до ямки l.Отже, щоб розрахувати приблизну висоту стовпа, користуємося формулою:
h=l*tg|α|
Або словами, ділимо довжину горизонтального прокладання на тангенс різниці 90° і абсолютної величини вертикального кута.
Наприклад, l=15 та α=-23 (див. малюнок нижче).
Тоді висота стовпа дорівнюватиме:
h = 15 * tg | -23 ° | = 15 * tg23 ° = 15 * 0,43 = 6,45 блоків, округляємо у велику сторону і того отримуємо 7 блоків (див. малюнок).
також [ ]
[ ]
- ↑ Наприклад, x=511.23; y=-409; z = 0.
- ↑ «+y» означає, що висота підвищується щодо гравця, «-y» означає зниження висоти щодо гравця.