Як змінити дозвіл на сталкер?
Щоб дістатися до налаштувань, запустіть Сталкер і в головному меню натисніть кнопку Опції Опис доступних налаштувань ми можете прочитати нижче:
Види освітлення
Тип рендеру - Ця настройка визначає використовується на даний момент рендер для генерації внутрішньоігрової графіки і, отже, має пріоритетний вплив на загальну візуальну якість картинки та продуктивність у грі.
Статичне освітлення - Хоча Сталкер вимагає повної підтримки DirectX9 вашою відеокартою для запуску, вибір цієї опції перемикає Сталкер в режим рендерингу DX8. діапазоном)). рухомих джерел світла з об'єктами, наприклад, відображення правильних тіней.
Динамічне Висвітлення об'єктів – у цьому режимі використовується повний DirectX9, хоча динамічне освітлення на мініумі, обмеження тільки в тому, як ліхтарик реагує на об'єкти.Деякі фіксовані об'єкти, такі як дерева або будівлі, продовжуватимуть відкидати тіні, але ці тіні не будуть динамічно взаємодіяти з джерелами світла – вони прив'язані до світлових карт. і форму. При повному динамічному освітленні тіні від дерев будуть більш деталізованими і зможуть рухатися навколо об'єкта та змінювати свою Форму під час руху сонця Знайте, що HDR освітлення також буде автоматично включено і не може бути вимкнено.
Повне Динамічне Освітлення – У цьому режимі використовується повний DirectX9 рендеринг, включаючи повне використання динамічного освітлення. взаємодіяти з природою та відкидати комплексні тіні, які постійно змінюються, як, наприклад, що рухаються джерела світла. Хоча це дуже реалістично на локаціях, з великою кількістю комплексних об'єктів або нпс, це може призвести до серйозного зниження фпс. замовчування і не може бути вимкнено.
Важливо, що хоча ці режими налаштування освітлення можуть вплинути на продуктивність досить сильно, фпс також залежить від інших компонентів, які у вас включені.Наприклад, коли ви увімкнули або вимкнули 1 або більше, пов'язану з тінями налаштування (тіні від сонця, тіні від трави, якість тіней), це може вплинути на продуктивність динамічного освітлення. Якщо припустимо, ви включили налаштування Світло ліхтариків НПС, тоді вночі або на підземних локаціях, якщо там буде ошиватися безліч НПС із ліхтариками, це помітно знизить ФПС. Налаштування Дальності освітлення також впливає на вашу ФПС, коли динамічне освітлення працює на великих відкритих локаціях.
Крім того, існує великий спектр сучасних параметрів, які можуть допомогти вам налаштувати прояви освітлення в грі. Наприклад, ви можете використовувати команду r2_gi, щоб включити більш реалістичний (але серйозно знижує ФПС) Метод Глобального Освітлення, також ви можете налаштувати прояви [HDR], використовуючи команду r2_tonemap_middlegray; ви можете налаштувати відображення глянцевих поверхонь під час світла, використовуючи змінну r2_gloss_factor; також можна додати motion blur, використовуючи команду r2_mblurразом з параметром командного рядка –mblur.
Налаштування якості: ви можете вибирати 1 з 5 вбудованих налаштувань якості в Опціях: (Мініум, Низькі, Середні, Високі, Максимальні), які автоматично виставлять Розширені графічні налаштування (наведені вище) за вас відповідно. Я не рекомендую використовувати ці пресети, тому що ви отримаєте набагато кращі результати, налаштовуючи просунуті налаштування індивідуально, які найбільш точно відповідатимуть вашим уподобанням. Додаткові відомості див. у розділі Розширені налаштування.
Дозвіл: Ця настройка дозволяє вибрати дозвіл для гри, кількість пікселів у довжину та ширину.Ця опція обмежена залежно від комбінації монітора та відеокарти. Чим вищі дозволи будуть обрані, тим більше буде детальніше картинка, але гірша продуктивність у грі. Якщо ви запускаєте гру на широкоекранному моніторі, то щоб поле зору гравця було необрізаним (FOV, від англ. Field Of View, поле зору), вам необхідно встановити патч версії 1.0003.
Гамма, Контраст, Яскравість: Ці слайдери дозволяють налаштувати яскравість та визначити контрастність картинки на екрані. Вони не впливають на продуктивність, так що можете виставляти їх відповідно до свого смаку.
Повноекранний режим: Якщо увімкнено, гра запускається в повноекранному режимі, який рекомендований для максимальної стабільності. Якщо він не вибраний, гра буде запускатися у віконному режимі, який може підвищити продуктивність, якщо буде вибрано низьку роздільну здатність. Знову, віконний режим дуже нерекомендований, тому що він може викликати проблеми з розподілом ресурсів у системі. Запам'ятайте, що якщо ви захочете центрувати гру у віконному режимі, можна використовувати параметр -center_screen .
Ці параметри будуть доступні, коли ви натиснете кнопку Просунуті Налаштування внизу екрана. Сильно рекомендую вам регулювати їх індивідуально замість використання стандартних пресетів Налаштувань Якості, представлених вище.
Дальність Видимості: Цей слайдер визначає максимальну дистанцію промальовування ігрового світу. Якщо зменшити дальність промальовування, ФПС зросте, зважаючи на те, що движку доведеться рендерити менше ігрового світу. На порівняльних скріншотах вище показана реальна різниця між 100% і 50% налаштувань параметра, в результаті ми бачимо, що даний слайдер не особливо значущий.На фактах, навіть тільки на 25% ледь помітна серйозна різниця в дальності промальовування. було помітно серйозного погіршення налаштувань якості картинки, встановлення слайдера в межах 25% та 50% вам рекомендується. Зауважте, що у будь-яких занижених місцях, які ви зустрінете під час гри, радіус видимості при використанні бінокля вам нерозширять.
Деталізація об'єктів: Даний слайдер змінює рівень Деталізації Об'єктів (LOD, від англ. Level Of Detail, рівень деталізації) у всьому ігровому світі. при використанні слайдера – це погіршення рівня деталізації дерев. будуть здаватися дивними краплями і втратить свої деталізовані красиві гілки. команди r2_ssa_lod_a та r2_ssa_lod_b – дивіться розділ по Просунутому Твікінгу.
Щільність Трави: Цей слайдер визначає, як густо буде представлена трава на відкритих просторах.Зміна положення слайдера з правої позиції до позначки 50% зменшить кількість трави, але все ж таки залишить порівняно реалістичну її кількість, все це дасть непоганий приріст у ФПС. Подальше зменшення параметрів слайдера не принесе очікуваного зменшення покриття поверхні травою, не дасть особливо великого приросту у ФПС.
Якість текстур: Цей слайдер контролює якість текстур, що використовуються в грі. Текстури – це зображення, які покривають поверхню кожного об'єкта в ігровому світі. Чим більше слайдер зрушено праворуч, тим детальніші будуть дані текстури. За анімованим скріншотами можна порівняти, як виглядатимуть дані деталізовані текстури, пройшовши за цим посиланням. Дивлячись у бік деталізації вертольота, зверніть увагу на якість відображення текстур рук гравця і землю перед ним. Головний результат використання більш деталізованих текстур не вплине на рівень ФПС, але може зменшити час завантажень рівнів і гальм/завантажувальних пауз під час гри. Це особливо справедливо для тих відеокарт, у яких менше 256 мг відеопам'яті. Важливо, якщо ви зміните цю настройку, щоб побачити правильний її результат, вам доведеться вийти і перевантажити Сталкер, інакше зовнішніх змін не буде
Фільтрація текстур (Анізотропна Фільтрація): Анізотропна фільтрація (АФ) є методом створення чітких прямих бічних ліній на текстурах будь-яких об'єктів для нормального відображення їх на дистанції. Даний слайдер контролює ступінь використовуваного АФ до анізотропки рівня 16x. Більшість сучасних відеокарт дозволяють увімкнути розумний рівень фільтрації АФ, такий як 2x або 4x, що дасть вам гарну якість картинки без реального падіння ФПС.Як правило, слайдер АФ не має особливого впливу на рівні якості зображення у грі, навіть якщо він виставлений далеко вправо. Схоже, що ця фіча зламана у Сталкері. Ви також можете використовувати змінні r1_tf_mipbias або r2_tf_mipbias (залежно від використовуваного вами рендеру) для збільшення ясності текстур .
Згладжування (Антіаліасліг): Згладжування (АА) це метод зменшення зубчастості ліній у 3D графіці Як правило, у Сталкері двигун використовує спосіб рендерингу Дефферед Шейдінг. Це досить ясно пояснює, що він не може підтримувати відповідний рівень Антіаліаслінгу, який міг би прибрати всі зубчасті лінії в ігровому світі, незалежно від типу відеокарти, що використовується. Дані слайдер згладжування не істотно впливає на продуктивність і якість картинки і також не може бути форсований використанням налаштувань контрольної панелі видюхи у вінді. Ми можете використовувати замість цього налаштування команду r2_aa, та пов'язані з нею команди, щоб увімкнути та налаштувати підроблену форму забрудненого АА .
Тінь від Сонця: Коли ця настройка включена, сонце є динамічним джерелом світла (залежно від обраного вами рендеру), і, як і всі об'єкти, може відкидати тіні від своїх сонячних променів. Хоча, в результаті, серйозно підвищується реалізм і атмосфера гри, це налаштування також може знизити продуктивність. Якщо ви бажаєте вимкнути сонце як динамічне джерело світла, вимкніть цю опцію, і ваш ФПС помітно підвищиться.
Тінь від Трави: При включенні даної настройки трава на відкритих просторах відкидатиме тіні з поперемінною інтенсивністю. У неактивному стані всі пов'язані з травою тіні будуть видалені, що може підвищити продуктивність.Падіння якості картинки буде не особливо значущим, тому ви можете відключити цю опцію, якщо ви боретесь за підвищення ФПС. Зауважте, що якщо тіні від Сонця відключені, тіні від трави також будуть автоматично вирубані.
Дальність освітлення: Цей повзунок контролює відстань видимості джерел світла у грі. Експериментуючи з цим налаштуванням, я не виявив реального покращення якості картинки, при зміні позиції даного слайдера. Як правило, мій ФПС підвищувався при низьких налаштуваннях даного повзунка, так що це може бути корисним для підвищення продуктивності без особливо помітного падіння якості картинки.
Ліхтарики від НПС: При включенні даної опції, неігрові персонажі (НПС – тобто будь-які контрольовані комп'ютером перси) будуть використовувати електричні ліхтарики на кшталт такого, який є у вас. Хоча це й підвищує реалізм, у сценах із безліччю джерел світла від ліхтариків і зокрема з увімкненим динамічним освітленням, це серйозно зменшить ФПС. Якщо ви влізете в жарку бойову сутичку з противником, сцена буде трохи лагати, можливо ви захочете відключити дану опцію, але запам'ятайте, що вам буде важче виявити ворога вночі або під землею, оскільки ви не зможете простежити їх рух або побачити їх, що наближаються до вас, світла від ліхтариків.
Якість тіней: Даний слайдер визначає появу тіней у грі від динамічних об'єктів, чим більше ви зрушуватимете повзунок вправо, тим менше у вас буде ФПС.Різницю між найнижчим і високим параметром цього слайдера досить складно заскриншотити - головне, що різниця непріоритетна, найбільш помітний ефект буде тільки на найнижчій якості, тіні стануть спрощенішими і трохи розмитішими, вони також матимуть деяку тенденцію до мерехтіння під час руху об'єкта. Зауважте, що ви можете самостійно налаштувати якість тіней безпосередньо вибравши розміри роздільної здатності карти тіней, використовуючи налаштування -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, і -smap4096.
Вертикальна синхронізація (ВСунс): Відео-Синхронізація є синхронізацією вашої видюхи з можливостями вашого монітора перемальовувати картинку на екрані певну кількість разів на секунду, що вимірюється в Hz. Коли ВСунс увімкнений, ваш максимальний ФПС буде залежати від можливості вашого монітора оновлюватися на обраному вами дозволі, і що більш важливо на деяких локаціях ФПС може впасти настільки сильно (близько 50%) через те, що вашій видюсі доведеться чекати, щоб відобразити цілий кадр. В результаті, включення вертикальної синхронізації може мати пріоритетний негативний ефект на рівень продуктивності гри, хоча ви можете протиставити цьому включенню потрійної буферизації. Схоже, що це налагодження зламано, тобто в Сталкері ВСунс буде відключений незалежно від того виберіть ви це налаштування чи ні. Хоча дуже сильно рекомендується, щоб ВСунс у вас був вимкнений, але якщо ви натрапите на рване рябисте зображення при вимкненій синхронізації, і якщо ці глюки вас дратують, ми можете увімкнути ВСунс у Сталкері, виставивши VSync On на контрольній панелі видюхи у вінді.
Частота 60Гц: Якщо цю опцію вимкнено, це дозволить екрану оновлюватися, перевищуючи поріг 60Hz. По ідеї немає причин, через які вам доведеться включити цю опцію, більшість сучасних ЕПТ моніторів і деякі ЛСД моніки цілком можуть працювати на рівні оновлення кадрів в секунду вище 60Hz, що може вам допомогти підвищити ФПС, коли включена синхронізація, так і зменшити напруга на очі при використанні ЕПТ моніторів.
SFX (Гучність), Гучність музики: Ці слайдери контролюють гучність спецефектів у грі (SFX), і будь-яку іншу музику, таку, наприклад, яка грає в головному меню. Установка даних слайдерів далеко вліво не відрубає музику та звукові ефекти повністю, тому це не позначається на продуктивності.
EAX: Ви можете увімкнути звуки навколишнього середовища на аудіо-картах, які підтримують цю функцію, в основному це звуковухи SoundBlaster/Audigy/X-Fi. Коли ця настройка увімкнена, звукові ефекти стануть більш реалістичними в 3D просторі, але це також може серйозно знизити продуктивність і призвести до тріщання звуку та перешкод на деяких системах.
Якщо ви маєте проблеми зі звуком, по-перше переконайтеся, що у вас встановлений останній аудіо драйвер для вашої звукової системи. Потім, ми можете захотіти спробувати переключити аудіо рендер, щоб побачити, чи збільшиться продуктивність і плавність гри або перевірити, чи вирішить це ваші проблеми зі звуком. Для використання параметра запуску –dsound детально розписано у розділі Розширені настройки. Ця фіча змушує Сталкер використовувати ДиректСаунд аудіо рендер замість ОпенАЛ.Користувачі Вісти, зверніть увагу, коли ви форсуєте ДиректСаунд, ви будете автоматично переключені на софтварний аудіо режим і втратите EAX ефекти, хоча це може вирішити звукові проблеми у Вісті.
Якщо це не допомагає, або ви не хочете використовувати ДиректСаунд, при подальших спробах виправити глюки для початку переконайтеся, що ваша версія ОпенАЛ остання, тут ви можете завантажити і порівняти версії фаїлів бібліотек OpenAL32.dll і wrap_oal.dll з вашими в папці \Program Files\ THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin (вірніше з тією папкою, куди ви встановили гру – прим. перекл.). Деякі люди кажуть, що використання цього конкретного файлу OpenAL32.dll із заміною того, що в директорії гри, керує проблемами з ЕАХ'ом, але об'ємний звук 5.1 не оре, ви будь-кому можете спробувати (але зробіть краще бекап оригінального OpenAL32.dll на всякий випадок). Нарешті, ви можете поекспериментувати з консольними командами snd_, як і з параметром запуску –nosound, про який детальніше розписано в Секції Просунутого Твікінгу, рекомендую перевірити, чи можливо звук є джерелом проблеми. Якщо нічого ніфіга не допомагає, вирішенням проблеми може бути патч від розробників або апгрейд аудіо драйвера.
Складність: Ви можете вибрати 1 з 4 рівнів складності у вікні, що випадає. В порядку від найпростішого рівня до найскладнішого: Новачок, Сталкер, Ветеран і Майстер. Чим вище налаштування, тим менше корисних об'єктів може бути знайдено в ігровому світі, і більша ймовірність, що ворог вас ранить під час стрілянини. Наприклад, на рівні складності Новачок, ворог має лише 20% шанс потрапити у вас, тоді коли на Майстері у них 50% шанс поранити вас з кожним пострілом.Ви можете також змінювати рівень складності нальоту, тому якщо ви вляпаєтеся на який-небудь локації по самі вуха, то цілком можете тимчасово знизити складність.
Приціл: Якщо увімкнено, приціл буде видно на екрані. Рекомендується залишити як є, оскільки очевидно, що цілитися з нею зі зброї набагато простіше. Хоча ви можете відключити приціл для того щоб наприклад зробити скріншоти або потренуватися в стрільбі (адже в реалі прицілів такого роду не буває).
Динамічний Приціл: Якщо увімкнено, приціл змінюватиме форму залежно від зброї, якою ви в даний момент екіпіровані та рухів, які ви робите. Наприклад, використання дробовика збільшує ширину прицілу, так як дроб має більший розкид. Якщо ви повертаєтеся або рухаєтеся, динамічний приціл також змінюватиме розміри, щоб симулювати зменшення точності стрільби. Втім, якщо це вас дратує, ви можете відрубати цю опцію.
Показувати зброю: Якщо увімкнено, екіпірована вами зброя буде відображатися на передньому плані екрана. Відключення цієї опції прибере відображувану гармату, що може підвищити ФПС і видимість, але може також призвести до плутанини, якщо ви в якусь мить забудете, яку зброю у вас в руках.
Дистанція до мети: Якщо врубано, визначатиметься дистанція до конкретного об'єкта, на який ваш приціл направлений в даний момент. Якщо вам це заважає і здається нереалістичним, відключіть цю опцію. На слабких комп'ютерах краще не включати цю фічу, т.к. це додасть лагів та фризів.
Розпізнавання НПС: При включенні, НПС, які розташовані під вашим прицілом, будуть ідентифікуватися, туди включається їхнє ставлення до вас: доброзичливість (зелений колір), нейтрал (жовтий) та ворожини (червоний), їхні імена та угруповання до якої вони належать. Хоча, найкращим варіантом буде тримати цю опцію включеної, особливо на початку гри, ви можете відрубати її для більшого реалізму та підвищення складності гри.
Чутливість миші: Даний веселий слайдер визначає наскільки швидкі ваші рухи мишкою у грі (для незрозумілих, наскільки ваші ігрові рухи за швидкістю збігаються з рухом миші). Встановлюйте цю настройку відповідно до вашого смаку, вона не впливає на продуктивність. Запам'ятайте, що будь-які лаги або уповільнена реакція у відповідь, яку ви отримуєте, використовуючи мишку в грі, безпосередньо залежать від частоти кадрів.
Інвертувати Миша: Коли увімкнено, рух мишки вперед змушує вашого героя дивитися вниз, а штовхання мишки назад – дивитися вгору. Встановлюйте на ваш смак, ніякого впливу на продуктивність.
Налаштування управління, що залишилися, досить добре самі себе пояснюють, і ви цілком можете встановити їх самі відповідно до ваших конкретних уподобань. Варто помітити про деякі недокументовані кнопки, включаючи Швидке Збереження (F6), Швидке Завантаження (F7), Забирання Худу з екрана (-), Повернення Худа (+). Зауважте, що до першого патчу ви також могли прискорювати час, використовуючи клавішу *, і повертати її нормальний перебіг назад, натиснувши кнопку /, проте на нещастя ця фішка була прибрана з гри в першому патчі, назавжди…
Крім того, ви можете змінювати конфігурацію клавіш і забиндувати як документовані так і недокументовані дії; по-перше, використовуйте команду bind_list щоб побачити всі призначені дії, а потім команду bind або в консолі, або у вашому User.ltx фаїлі. Наприклад, щоб забиндувати функцію стрибка на клавішу J, наберіть bind jump kJ в консолі, або відредагуйте відповідний рядок у User.ltx. За подробицями йдемо до секції Просунутого Твікінгу.
Коли ви змінили будь-яку з ігрових налаштувань, натисніть кнопку “Застосувати”, щоб змінити параметри мали ефект. Запам'ятайте, що деякі налаштування вимагають виходу та перезавантаження гри, щоб вони запрацювали коректно (можна в консолі набрати vid_restart для перезавантаження відеопідсистеми – прим. перекл.)
"Розширені налаштування"
У цій частині ми розглянемо кілька з цих "Розширених налаштувань" та власне їхні дії на ігровий процес.
Є три основні методи зміни таких налаштувань:
1. За допомогою консольних команд
2. Редагування файлу конфігурації User.ltx
3. Параметрами командного рядка
Кожен із цих методів буде розглянутий у даному матеріалі. У цій частині почнемо з редагування User.ltx.
Ваші персональні ігрові налаштування та налаштування клавіш знаходяться в одному файлі на ім'я "User.ltx".
Знайти його можна за адресою \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) або
\Documents and Settings\All Users\Документи\stalker-shoc\(UA_XP)
У Windows Vista шлях трохи інший
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC
Цей файл автоматично підвантажується кожного разу, коли запускається Сталкер.
З нього підбираються всі налаштування для X-ray engine.
На щастя, файл не закриптований і редагувати його можна будь-яким текстовим редактором,
так що дістаємо блокнот і відкриваємо за його допомогою.
ОБОВ'ЯЗКОВО ЗБЕРІГАЙТЕ КОПІЮ ВИХІДНОГО ФАЙЛУ! НЕПРАВИЛЬНЕ РЕДАКТУВАННЯ МОЖЕ ЗЛАМАТИ ГРУ!
Коли відкриєте файл, ви побачите безліч рядків з налаштуваннями.
Більшість із них, до речі, доступна з консолі (про це на наступній сторінці).
Будь-яка зміна опцій у файлі матиме ефект лише після перезапуску гри.
Майте на увазі:
1. Параметри у файлі можуть бути змінені, якщо лазити в налаштування з інтерфейсу гри.
2. Усі налаштування протестовані в консолі та User.ltx. Тут розглядаються лише з них, які впливають продуктивність.
3. Стандартні налаштування ми розглядатимемо т.к. вони відрізняються рівно стільки ж, наскільки розрізняються ваші комп'ютери.
4. У кожного своя система і щоб підібрати налаштування саме для вашої машини, краще їх спочатку протестувати через консоль.
Параметри і що вони дають:
bind [action, key] - Команда біндінга. Здійснює прив'язку до кнопки key дії action.
Щоб подивитися весь лист забинжених команд наберіть у консолі bind_list. До речі, тут є невеликий аргумент.
Наприклад, щоб забиндити на клавішу SPACE стрибок - до назви клавіші потрібно підставити спереду k.
Кінцева команда виглядає так: bind jump kSPACE
cam_inert [0.0 - 1.0] - відповідає за плавність камери, На слабких системах сприяє лагам більших значень.
Ставимо ближче до 0, їли не хочемо все бачити п'яним оком. Якщо поставити 1 - камера взагалі перестає слідувати за актором.
Загалом параметр 0 – професійна гра;
0.1-0.99 - для роликів та скриптових сцен (красиво але грати ніяк);
1 – для зняття скринів або роликів – камера висить – герой бігає.
g_always_run [on,off] - По дефолту - коли ми натискаємо вперед - герой біжить, якщо поставити параметр off - герой ходитиме. Не плутаємо зі спринтом.
Пам'ятаємо:
Що приставки перед параметрами r1_ та r2_ розмежовують настройки для статичного освітлення (DX8) та динамічного (DX9).
якщо ви користуєтеся статичним настроюванням через r1_, вгадайте через що настроюємо у Динамічному та Повному Динамічному.
r1_dlights [on,off] - Відповідає за вкл\выкл Динамічних джерел світла. Але тому що ми вже в статичному режимі,
гра їх сама все видаляє, єдине, що можна зробити цим параметром, це відключити свій ліхтарик.
Не рекомендується змінювати.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут ми можемо виставити наскільки далеко світить динамічне джерело світла.
Але знову ж таки при використанні зі статичним світлом діє тільки на ліхтарик.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Відповідає за кількість сліпучих джерел світла - але за тестами - особливо на продуктивність не впливає.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - змінює коефіцієнт Лінійної інтерполяції світла (Lerp).
Коефіцієнт підсвічування деяких текстур – загалом змінюємо та дивимося на зброю. На продуктивність не впливаю
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролює глобальний рівень деталізації (LOD) для ігрового світу, з високим параметром дає чітке опрацювання об'єктів та дистанцію огляду - але наглухо вбиває ФПС.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - схожий на попередній параметр - але відповідає за деталізацію певних типів об'єктів ігрового світу. Високі значення на фпс теж впливає згубно.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролює МІПМАМ рівень чистоти текстури віддалених об'єктів.Параметр близький до -3 дає кристальну чіткість дерев на горизонті, але фпс страждає, зворотний параметр розмиває все в мило - але фпс злітає. При Вимкненому Анізонтропному фільтрі цей параметр єдиний шлях налаштування дистанційних текстур у Сталкері.
r2_gi [on,off] - Відключено по дефолту, цей параметр контролює систему Глобального Освітлення (GI, Global Illumination), форму освітлення з прорахунком променів світла та його відображення поверхні об'єктів. Є кілька команд, які відповідають за цю настройку: r2_gi включає та вимикає систему освітлення, r2_gi_refl контролює відображення світла від освітлених поверхонь. Однак, включення цієї системи освітлення у грі вкрай згубно впливає на FPS.
r2_aa [on,off] - Команда контролює включення підробленого антиальясингу за рахунок шейдера розмиття в грі, зважаючи на те, що при технології Відкладеного затінення (Deffered shading) немає можливості використовувати звичайний спосіб фільтрації. Ця опція не те саме з повзунком Антиальясинг в налаштуваннях графіки в грі. Підроблений АА не виконує функції згладжування країв, він виконує просте заблудження картинки в грі.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда відповідає підроблену функцію Антиальясинга, в тому випадку, якщо опція r2_aa включена. Високі значення збільшують розмитість. Активація підробленого АА та встановлення налаштувань r2_aa_kernel значення 0.3 дає найбільш прийнятний ефект згладжування, не виконуючи надмірного замилювання картинки.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда, що контролює дистанцію на якій працює функція підробленого Антиальясингу. Чим вище значення, тим більш далекі відстані діє ефект.Однак, оскільки функція заснована на векторному розрахунку, максимальні відстані не обов'язково забезпечують максимальну якість. Для експерименту вкажемо r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, у грі дасть чіткі об'єкти поблизу і розмиті вдалині.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Відповідає за коефіцієнт розмиття при включеній опції підробленого АА, вище значення -більше мила.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включає підтримку в R2 використання статичного освітлення (методів R1). У грі проявляється не реалістично підвищеною яскравістю картинки і явним зниженням FPS.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда відповідає за коефіцієнт світла, що відбивається від об'єктів (свічення поверхні, глянсовість). Високі значення підвищує рівень свічення, жертвуючи FPS. Досвідченим шляхом можна досягти досить реалістичної картинки.
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опція контролює включення розширеного Bloom ефекту у грі. З нею вже наявний Bloom ефект у грі стає яскравішим і з більш вираженим ефектом серпанку. Продуктивність при цьому особливо не страждає, оскільки гра вже використовує HDR освітлення при включеному Render2 (R2-DX9 renderer).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 – 1.000] - Команда контролює силу розмиття при Bloom ефекті. Більше значення – це ефект розмиття.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда відповідає за "тривалість життя" Bloom ефекту.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 – 1.000] - Цей параметр контролює рівень освітленості. Ефект використовується в стандартній грі, або ви не маєте r2_ls_bloom_fast опція включена. Великі значення зменшать яскравість підсвічування bloom ефекту.Використовується разом з HDR, наприклад, якщо виставити значення 1000, у грі з'являється схоже на DX8 освітлення (але з динамічним підсвічуванням). Ви можете експериментувати зі зміною цього значення, а можете швидко досягти бажаного результату. Для прикладу спробуйте значення 0.350, щоб досягти більш атмосферної картинки.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Цей параметр визначає, наскільки видиме світло від джерел світла світить. Краще залишити за замовчуванням.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Теж саме, що й вище, тільки відповідає за тіні.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролює включення кінематографічного ефекту розмиття в русі в грі (Motion blur), цей ефект робить пересування в грі більш реалістичним за рахунок того, що через особливості нашого ока в житті людина не фокусується на "проміжній картинці" переведення очей з одного місця на інше. Для включення цієї опції необхідно дописати аттрибут -mblur до ярлика запуску гри STALKER.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Цей параметр відображається контролює паралакс картографування, метод використовується з метою подальшого покращення зовнішнього вигляду глибини на поверхню. Однак у моєму досвіді зміни цього параметра не візуальний або виконання дії. Люди стверджують, що підвищення цього параметра до величини 0,04 допомагає їм підвищити продуктивність, так що ви можете спробувати це як воно не повинне завдати шкоди або помітної втрати якості зображення.
r2_slight_fade [0.020 – 2.000] - Дальність освітлення.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролює систему Level of Detail (LOD) у грі, чим вищий параметр, тим чіткіші та пропрацьованіші об'єкти вдалині.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролює систему Level of Detail (LOD) у грі, чим вищий параметр, тим чіткіше і пропрацьовані деякі об'єкти вдалині.
r2_sun [on,off] - Включає\вимикає сонце, як джерело світла.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Ці парраметри впливають на тінь. Високі – темніші тіні, низькі – прозоріші. За замовчуванням – найкраща якість.
r2_sun_details [on,off] - Теж саме, що функція "Тінь від трави".
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Визначає рівень яскравості (яскравість) від сонячного світла, зі значеннями від нуля або нижче - відключення Сонця.
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Параметр визначає яскравість освітлення, викликаного сонцем.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Чіткість текстур вдалині. Впливає на ФПС.
r2_tonemap [on,off] – Ця опція контролює Tone Mapping. Може покращити картинку без зниження ФПС.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Яскравість HDR. Краще залишити за замовчуванням.
r2_tonemap_middlegray [0.000 – 2.000] - Головний параметр HDR. При значенні 1.2 можна досягти HDR ефекту як у Облівіон.
r__supersample [1 - 4] - Згладжування (сенсу міняти немає, бо у грі воно не працює).
r__tf_aniso [1 - 16] - Ступінь антизатропної фільтрації текстур.
rs_stats [on,off] - Включає область виведення статистики з гри на екран (під час гри), включаючи інформацію про FPS.
snd_acceleration [on,off] - Цей параметр контролює прискорення апаратного звуку.
snd_cache_size [4 - 32] - Цей параметр визначає розмір кешу звуку. Краще поставити 32, щоб уникнути заїкуватості.
snd_efx [on,off] - Увімкнення\вимкнення звукових ефектів.
snd_targets [4 - 32] - Цей параметр визначає кількість звукових каналів.
vid_mode [WxH] - Керує роздільною здатністю екрана.
Консольні команди
Консоль у Сталкері може бути відкрита та закрита натисканням клавіші тильда ('~'), яка під кнопкою ESC. у фаїлі User.ltx, як говорилося на попередній сторінці. найкращий метод для використання просунутих фіч - це, по-перше, протестувати команду в консолі, потім, точно визначити значення, які ви хочете використовувати для цієї команди, і потім, якщо ви захочете використовувати її завжди, можете відредагувати відповідно ваш фаїл User.ltx , якщо налаштування ще не збережено там.
Процедура використання консольної команди досить проста - введіть відповідну команду, потім зробіть пропуск кнопкою space, і введіть відповідне значення. Наприклад, введення відповідної команди в консолі:
r2_tf_mipbias 2.5
Ми говоримо ігровому движку присвоїти значення (параметр) 2.5 до змінної r2_tf_mipbias. Наслідки цієї зміни повинні негайно відобразитися на екрані. r2_tf_mipbias, щоб побачити її можливі значення).
Важливо: Введення нових параметрів для змінних у консолі може автоматично записати ці зміни до вашого файлу User.ltx, це означає, що при наступному запуску Сталкера саме вони будуть використовуватися, а не які були до цього.Так що переконайтеся спочатку, що у вас є бекап User.ltx, перш ніж возитися в консолі, і найкраще для початку перевірити конкретне значення змінної і записати її, перш ніж тестувати нові параметри, якщо ви хочете швидко повернутися до оригінальних налаштувань.
Повний список консольних команд для Сталкера представлений нижче за абеткою, з описами, де це можливо (відомо їх призначення). Ви повинні засвоїти деякі речі, перш ніж приступати:
Ви можете використовувати кнопки Page Up та Page Down для скролінгу тексту в консолі.
Кнопка Tab працює як автозавершення команди. Якщо в консолі нічого не набрано, то кожне натискання на Tab викликатиме наступну команду за абеткою.
Клавіші з цифрового блоку не працюють, тому введення цифр виконуйте з основної частини клавіатури.
Детальні описи найбільш корисних консольних команд вже представлені на попередній сторінці, оскільки змінні User.ltx і консольних команд називаються однаково і діють практично за тим же принципом.
Зміни змінні в консолі ви можете зробити їх постійними, оскільки більшість їх пишеться у вашому фаїлі User.ltx. Переконайтеся, що ви повернули колишнє значення команди назад, до її дефолтного або бажаного параметра, або відновіть ваш збережений файл User.ltx після цього, якщо ви тільки хочете поекспериментувати і не застосовувати зміни.
Як змінити роздільну здатність екрана в сталкер тінь чорнобиля не заходячи в гру?
Я шукав цю відповідь пів дня і я думаю як я не допер до цього сам.
Якщо у тебе ще стоїть гра-кинь мені файл)) Ти ж сама проблема, що й у нього.
Ivantrs Штучний Інтелект (231301) у папці з грою є файл fsgame.ltx, у першому рядку цього файлу вказано шлях до папки, де зберігатимуться "збереження" гри
млинець допоможи не запускав ще при запуску пише немає сигналу дрова оновлені шнур стоїть норм
Діти допоможіть. Запустив гру, а він дає звук, але екран не показує, пише тільки (not optimum mode - recommended mode 1440-900 60hz) вже пробував змінювати дозвіл, але не чого не вийшло. Допоможіть)))
Ivantrs Штучний Інтелект (231301) у кореневій папці з грою є файлом fsgame.ltx в ньому в першому рядку в параметрі $app_data_root$ прописаний шлях до папки зі збереженнями
є такий файл fsgame.ltx там прописано на початку місце розташування user.ltx там власне останнім рядком vid_mode 1920x1080 якщо не допоможе там вище rs_refresh_60hz off помітити на rs_refresh_60hz on як то так не мій кст ) і як на майлі мене немає у знайомої взяв написати
дякую, мені допомогло. тільки спочатку довелося файл user.ltx відкрити за допомогою блокнота і тільки потім змінити.
а дякую чуваку, уважуха тобі ти ваще крутий, я готовий тобі ноги розцілувати, я сам би року 2 шукав
Подяка від імені всіх людей, які розбали монік і змушені тимчасово сидіти з телика)))))
Не знаю може комусь допоможе але я теж спочатку не бачив жодних варіантів, пізніше скопіював файл User.LTX з кореневої папки гри і вставив його в C:UsersPublic_Documentsstalker-shoc. Мені допомогло і тепер все працює
Скопіював як ти написав, зайшов у гру темний екран, потім з'явився в цій же папці USER файл в ньому і поміняв дозвіл на Full-HD
У документах шукаємо stalker-shoc user.ltx міняємо vid_mode на 1024x768 і міняємо rs_refresh_60hz буде off робимо on
Якщо немає файлу, в якому треба змінити дозвіл, просто запусти гру, почекай трохи, закрий через Alt+F4 і цей файл з'явиться