1 Отримання
- 1.1 Крафт
- 1.2 Натуральна генерація
- 2.1 Ремонт предметів
- 2.2 Чарівність
- 2.3 Руйнування
- 2.4 Пастки
- 2.5 Приклади ремонту
- 4.1 ID блоку
- 4.2 Стан блоку
Отримання [ ]
| Блок |
Ковадло
|
| Міцність |
5 |
| Інструмент |
| Час руйнування [FN 1] |
| За замовчуванням |
25 |
| Дерев'яний |
3.75 |
| Кам'яний |
1.9 |
| Залізний |
1.25 |
| Алмазний |
0.95 |
| Незеритовий |
0.85 |
| Золотий |
0.65 |
- ↑ Час для незачарованих інструментів, які використовуються гравцем без накладених ефектів, в секундах. Для отримання більш детальної інформації див. Здобування § Швидкість.
Крафт [ ]
Всього на крафт одного ковадла потрібно 31 злиток заліза.
Натуральна генерація [ ]
Ковадлі генеруються в кузнях лісового особняка.
Використання [ ]
Ремонт предметів [ ]
Для ремонту інструментів на ковадлі потрібно помістити в комірки інтерфейсу два однакові предмети. Міцність предмета, що вийшов, буде приблизно на 7% більше сумарної міцності вихідних. З версії 12w42a на ковадлі можна також лагодити предмети за допомогою відповідних матеріалів. Для цього помістіть інструмент у лівий слот, а в правий — матеріал, з якого він зроблений. Для лагодження кольчуги використовуються залізні зливки. Для елітр – мембрани фантома. Для черепаших панцирів – щитки. Для щита – дерев'яні дошки. Для інструментів та мечів одна одиниця матеріалу відновлює в середньому 25 % міцності. Це невигідно з точки зору економії ресурсів при ремонті інструментів, але дозволяє зберегти чари.Крім того лагодження вигідне для броні, так як при крафті броні використовується від 4-х до 8 одиниць матеріалу, а повне лагодження від нуля вимагає всього 4 одиниці. З кожним лагодженням предмета досвіду буде потрібно більше і більше, аж до неможливості відремонтувати предмет.
Зачаровування [ ]
Основна стаття: броню, зброю, інструменти та зачаровані книги. Для реалізації даної можливості необхідно помістити в комірки інтерфейсу ковадла два однотипних предмети з чарами, виготовлених з одного матеріалу, будь-який предмет і зачаровану книгу, а також дві зачаровані книги. При куванні перерахованих предметів з однаковими чарами одного рівня ефект на отриманому предметі буде на один рівень вище, ніж на вихідних (наприклад, дві кирки з ефективністю IV дадуть одну з ефективністю V). Таким методом можна отримати ефекти, які стали недоступними (наприклад, Сила V для цибулі через творчому режимі). Ще одне наслідок «перенесення» чарів: кування більш потужного предмета в першому слоті і слабшого в другому буде дешевшим, ніж навпаки. Наприклад, при поєднанні пошкодженого меча з Остротою I у першому слоті і такого ж меча з Остротою IV у другому буде здійснено перенесення Гостроти IV, тоді як при розміщенні навпаки буде здійснено тільки ремонт. Також це правильно при поєднанні предметів із різними чарами.
Додатковою можливістю ковадла є перейменування предметів. Довжина назви – не більше 50 символів. Це також коштуватиме кілька досвіду (5 рівнів для звичайних предметів). Кожне наступне перейменування коштуватиме дорожче.
Руйнування [ ]
У процесі використання і при падінні ковадло руйнується, і її поверхня поступово покривається тріщинами.Шанс пошкодження ковадла при використанні за призначенням - 12%, шанс при падінні розраховується як (5 + висота * 5)%. При останньому використанні інтерфейс закриється, сама ковадло зникне, а відремонтований предмет випаде на землю. Оскільки у ковадла 3 рівня міцності, середня кількість використань становить 25.
Пастки [ ]
Завдяки тому, що на ковадло діє гравітація і вона завдає шкоди сутностям, її можна використовувати як пастки.