Трансформація об'єктів у 3ds max
Трансформація в 3ds max при простоті містить безліч підводних каменів. Одна річ — трансформувати об'єкт за наявності у сцені кількох об'єктів, і зовсім інше, якщо у сцені об'єктів сотні. Тому при вивченні 3ds max рекомендується ретельно опрацювати це питання.
Види трансформації в 3ds max
- Зсув, переміщення (Move)
- Обертання, поворот (Rotate)
- Масштабування об'єкта (Uniform Scale)
Активувати кожен із них можна за допомогою відповідних кнопок у верхній панелі інструментів (Main Toolbar):
— Select and Move (вибрати та перемістити)
— Select and Rotate (вибрати та повернути)
— Select and Uniform Scale (вибрати та масштабувати)
Правильніше та швидше вибирати режими трансформації за допомогою гарячих клавіш клавіатури, це W (Select and Move), E (Select and Rotate) та R (Select та Uniform Scale).
Переміщення.
Важливо! При використанні трансформації не беріться за сам об'єкт! Трансформація здійснюється переміщенням курсором миші осей об'єкта, причому хапатися зручніше не за наконечник стрілки, а її лінію, або, для одночасного переміщення по двох осях, хапати слід за зовнішній кут жовтого чотирикутника, розташованого між осями об'єкта.
Приклад переміщення з правильним захопленням осей, малюнок ліворуч - переміщення по осі X, малюнок праворуч - одночасне переміщення по осях Y і Z:
Але що робити, якщо об'єкт треба перемістити на задану відстань, наприклад, на 10 метрів по осі X? І тому існують методи. найпростіший з яких - клік правою кнопкою Select and Move на панелі інструментів, після чого з'являється вікно, де можна ввести потрібні величини.
У лівому стовпці можна запровадити абсолютні (світові) координати 3ds max, правому — відстань, яку потрібно перемістити предмет щодо його поточного становища. Найчастіше, звичайно, користуються правим стовпцем. Введіть потрібне значення та натисніть Enter:
обертання об'єкта здійснюється за аналогією з переміщенням. На малюнку курсор миші наведений на коло повороту навколо осі X, при цьому коло виділилося жовтим кольором:
Також, за аналогією з переміщенням, обертати об'єкт слід лише за осі, не треба тикати на сам об'єкт!
За аналогією з переміщенням можна повернути об'єкт на заданий кут.
Крім трьох кіл обертання навколо осей координат, інструмент Select and Rotate має ще одне зовнішнє коло сірого кольору. Вона обертає предмет навколо так званої осі огляду, ця вісь перпендикулярна до площини екрану і є віссю нашого погляду на предмет.
Масштабування об'єкта має три режими, масштабування по одній осі, по двох осях і трьох осях. Перші два види масштабування деформують предмет і називаються «Нерівномірним масштабуванням» (Non Uniform Scale), третій змінює розмір предмета без зміни його форми та пропорцій:
Якщо ви бажаєте масштабувати 3D-об'єкт по одній осі, потягніть за цю вісь (лівий малюнок). Для масштабування по двох осях наведіть курсор на трапецію між осями, при цьому вона підсвітиться жовтим і потягніть за неї (середній малюнок). Для зміни по всіх трьох осях наведіть курсор на область у перетину трьох осей, вона підсвічується жовтим, і протягніть курсор миші (прав. малюнок).
Як і два попередні види трансформації, 3ds max дозволяє зробити трансформацію на заданий розмір. Після кліка правою кнопкою миші по кнопці Select and Uniform Scale відкривається наступне вікно:
У лівому стовпці можна задати трансформацію по кожній осі у відсотках, у правому полі — значення трансформації у відсотках всього об'єкта.
Якщо Ви наведете курсор на кнопку масштабування Select and Uniform Scale, натисніть і утримуватимете ліву клавішу миші, то випадуть інші варіанти функції масштабування:
Угорі розташована вже відома нам кнопка "Select and Uniform Scale".
Під нею знаходиться Select and Non-uniform Scale, що дозволяє зробити масштабування за однією або двома, але не за трьом осям.
Найнижча - кнопка Select and Squash. Дія її цікавіша. Якщо потягнути за одну вісь, то розмір цієї осі збільшиться (або зменшиться, залежно від того, куди тягніть), а розмір по двох інших осях, навпаки, зменшиться (або збільшиться).
Вкрай важливо! Сам курсор трансформацій (Transform gizmo), тобто. стрілочки, кола та інші маніпулятори, що дозволяють трансформувати об'єкт по одній з осей (осях) або площинах, може бути включений або вимкнений. До речі, типове питання початківець користувачів: «Куди зникли стрілки переміщення, повороту та масштабування».
У разі його вимикання користувач втрачає можливість хапатися мишкою за його елементи, що управляють, і трансформувати об'єкт заданим чином. Відключення курсору трансформації може бути корисним при роботі зі сплайнами, але, практично у всіх інших випадках заважає нормальній роботі. Вмикається/вимикається курсор клавішею X (Ікс) на клавіатурі.Також, увімкнути/вимкнути курсор стрілки переміщення та інші інструменти трансформації можна через вкладку головного меню Views, поставивши/прибравши галку в пункті Show Transform Gizmo.
Швидкий спосіб трансформації об'єкта в 3ds Max
3ds Max має можливість швидкої трансформації одного або декількох виділених об'єктів на задану величину. Внизу вікна програми є поля введення, що дозволяють трансформувати об'єкт на значення, введене в ці поля, залежно від заданих одиниць вимірювання.
Трансформація може бути здійснена щодо поточного положення предмета та центру світової системи координат, змінюється цей параметр за допомогою натиснутої кнопки типу трансформації Tramsforn Type-In, вона розташована зліва від полів введення:
- положення кнопки в режимі трансформації щодо абсолютних координат (Absolute Mode)
- кнопка затиснута, трансформація проводиться щодо опорної точки об'єкта (Offset Mode).
Як зробити однаковий крок при наближенні/віддаленні від об'єкта в 3ds max?
Коли обертаю коліщатко миші, об'єкт наближається, або віддаляється, але крок наближення/віддалення раз-по-різному. Чим більше збільшуєш, тим менше стає крок. Або якщо сцена великого масштабу, то й крок теж великий.
Як можна встановити величину кроку, щоб він завжди був однаковий, незалежно від масштабу сцени?
Є параметр Wheel Zoom Increment, як розумію, він задає величину кроку при наближенні/віддаленні за допомогою коліщатка миші, але крок все одно залишається різний (якщо сцена велика, масштабна, то крок великий, якщо сцена маленька, то крок маленький). Так що, мабуть, це не те, що потрібно: (
затиснути alt, із затиснутим альтом жмакнути коліщатком і потім із затиснутим альтом крутити колесом.
затиснути alt, із затиснутим альтом жмакнути коліщатком і потім із затиснутим альтом крутити колесом.
Тільки я хотів дізнатися інший аспект. Є у мене 3D миша
й у різних сценах швидкість переміщення сценою різна. Чим більший масштаб, розмір сцени, тим більшою стає швидкість переміщення. І оскільки з коліском миші та сама ситуація (що більший масштаб, розмір сцени, тим більше крок наближення/віддалення), то я вирішив, що це в самому макс десь встановлений зв'язок між масштабом, розміром сцени і швидкість переміщення в ній. І може хтось знає, як розірвати цей зв'язок? Щоб при збільшенні масштабу, розміру сцени швидкість переміщення в сцені (наближення/віддалення від об'єкта) не змінювалася і була постійною?
хм, цікава миша.
альт-шифт крутити колесом або контрол-альт + натиснене колесо.
хм, цікава миша.
альт-шифт крутити колесом або контрол-альт + натиснене колесо.
Це стосується звичайної миші, а я хочу знайти спосіб, як зробити постійну швидкість переміщення для 3D миші. Щоб не затискати додаткові клавіші для того, щоб переміщатися по сцені з постійною швидкістю, а щоб за промовчанням було переміщення по сцені з постійною швидкістю, незалежно від масштабу/розміру сцени:)
А ви у перспективі працюєте? Якщо так – перейдіть в ортонормовану проекцію, там начебто таких проблем немає.
А ви у перспективі працюєте? Якщо так – перейдіть в ортонормовану проекцію, там начебто таких проблем немає.
Так, у перспективі працюю. Спробував ортографічну проекцію, так само залишилося - швидкість переміщення та наближення/віддалення залежить від масштабу/розміру сцени, вона не стала:(
я так зрозумів вам опцію Zoom (яка викликається ctrl+alt+mmb) потрібно призначити на колесо, якщо так, то хз, як у максі, можна призначати на кручення колесом якісь функції.
з іншого боку, у вас 3д миша. спробуйте призначити на "Zoom" кручення вашим коліщатком або трекбаром або як там у цієї миші крутилка називається.
я так зрозумів вам опцію Zoom (яка викликається ctrl+alt+mmb) потрібно призначити на колесо, якщо так, то хз, як у максі, можна призначати на кручення колесом якісь функції.
з іншого боку, у вас 3д миша. спробуйте призначити на "Zoom" кручення вашим коліщатком або трекбаром або як там у цієї миші крутилка називається.
У 3D миші є, назвемо її шайба, за допомогою якої можна пересуватися в 3D просторі (обвів її синім).
Так ось, ці переміщення по сцені за допомогою 3D миші виконуються від сцени до сцени з різною швидкістю. Якщо в сцені є великі предмети, тобто сцена має великий масштаб, розмір, за допомогою 3D миші відбувається швидке переміщення по сцені. Наприклад, у мене в 3ds max проект великої квартири (масштаб, розмір сцени виходить великий), і я з дуже швидкою швидкістю переміщаюся по квартирі. Щоб зменшити швидкість переміщення, доводиться цю шайбу, про яку писав на початку повідомлення, зрушувати зовсім небагато, тоді я переміщаюся по квартирі з нормальною швидкістю.
А якщо в мене проект складається, наприклад, з однієї кімнати, то навпаки швидкість переміщення дуже повільна, що теж незручно.
Тобто всі налаштування одні й самі, а швидкість переміщення по сцені різна, залежно від розміру, масштабу сцени.І я хочу знайти спосіб, як переміщатися і в сценах великого, і в сценах малого розміру, масштабу з тією самою швидкістю:)
А про колішко звичайної мишки я писав тому, що у нього такі ж проблеми, якщо сцена великого розміру, то, коли крутиш коліщатко миші, то спочатку відбувається різке наближення до об'єкта, а потім крок наближення зменшується, і наближення до об'єкта відбувається все повільніше А якщо сцена маленького розміру, то і крок наближення теж маленький.
І я подумав, що якщо вдасться зробити, що коли крутиш колесо звичайної миші, щоб наближення відбувалося з однаковим кроком. Щоб макс сам не змінював розмір кроку, залежно від масштабів сцени. 3D миші крок переміщення завжди буде постійний. переміщаюся повільно:)
Спробуйте зумуватись на якомусь виділеному об'єкті [Z] коли знову з'явиться ця проблема.
Це особливості навігації у перспективному вікні 3дмаксу.
Коли ви скролите колесо або рухаєте "шайбу", ви фактично не зумуєте, а зсуваєте віртуальну камеру в перспективі, а у неї є мета (target), хоч їх обох і не видно як звичайні камери. Швидкість руху камери залежить від відстані до її мети наскільки я знаю, це неможливо змінити. Її швидкість залежить не від масштабів сцени/об'єкта, а від. відстані до мети, fov, і ще напевно якихось параметрів. самої сцени.
Якщо подумати, то в усьому цьому є очевидна логіка.Фіксований крок тільки здається зручним, насправді сцени мають об'єкти дуже різного масштабу, навіть якщо це інтер'єр, то це може бути підлога 100м2 і маленька фаска на якомусь об'єкті. Варіум крок зумування дозволяє працювати з ними попередньо зробивши zoom extents (z). Фіксований не дозволить адекватно працювати зовсім.
А ще спробуйте режим walk through. У нього немає таргету та відповідних проблем. Але немає таргета - немає орбіта
Update.
У принципі я бачив один скрипт, який написав людина, яка страждає тією ж недугою.
Скрипт при вимкненому оновленні в'юпорту будує посередині сцени бокс із зазначеним користувачем розміром, зумує по ньому, видаляє, повертає віртуальну камеру на місце. Коротше, візуально нічого не відбувається, але таргет камери зміщується і змінюється поведінка зумування.
Мабуть, я трохи набрехав у попередньому коментарі. Масштаб об'єкта враховується при zoom extents, саме він визначає відстань камери до таргету (щоб об'єкт вліз у кадр). Це все взаємопов'язані речі, на які не можна так просто вплинути і зафіксувати крок зуму у вікні перспективи. Деякі рекомендують використовувати ортографічне вікно для моделювання.
У будь-якому випадку при навігації по інтер'єру я б рекомендував walk through, а при моделюванні об'єкта вже orbit з усіма плюсами і мінусами.
P.S. У мене була молодша модель цієї "мишки", здав її назад, коли зрозумів, що для неї потрібно три руки. Одна на звичайній мишці, інша на клавіатурі для хоткеїв і вбивання цифр, та й третя для 3д мишки. На жаль, у мене тільки дві. Якщо у вас також, то як ви з нею працюєте? Просто цікаво
Спробуйте зумуватись на якомусь виділеному об'єкті [Z] коли знову з'явиться ця проблема.
Це особливості навігації у перспективному вікні 3дмаксу.
Коли ви скролите колесо або рухаєте "шайбу", ви фактично не зумуєте, а зрушуєте віртуальну камеру в перспективі, а в неї є мета (target), хоч їх обох і не видно як звичайні камери. Швидкість руху камери залежить від відстані до її мети, і наскільки я знаю, це неможливо змінити. Її швидкість залежить не від масштабів сцени/об'єкта, а від відстані до мети, fov, і ще певних параметрів. Якщо ви натиснете Z на крихітному об'єкті у величезній сцені, то у вас не буде проблем із масштабуванням у його масштабах, у вас будуть проблеми з тим, що крок масштабування занадто малий для самої сцени.
Якщо подумати, то в усьому цьому є очевидна логіка. Фіксований крок тільки здається зручним, насправді сцени мають об'єкти дуже різного масштабу, навіть якщо це інтер'єр, то це може бути підлога 100м2 і маленька фаска на якомусь об'єкті. Варіум крок зумування дозволяє працювати з ними попередньо зробивши zoom extents (z). Фіксований не дозволить адекватно працювати зовсім.
А ще спробуйте режим walk through. У нього немає таргету та відповідних проблем. Але немає таргета - немає орбіта
Update.
У принципі я бачив один скрипт, який написав людина, яка страждає тією ж недугою.
Скрипт при вимкненому оновленні в'юпорту будує посередині сцени бокс із зазначеним користувачем розміром, зумує по ньому, видаляє, повертає віртуальну камеру на місце. Коротше, візуально нічого не відбувається, але таргет камери зміщується і змінюється поведінка зумування.
Мабуть, я трохи набрехав у попередньому коментарі.Масштаб об'єкта враховується при zoom extents, саме він визначає відстань камери до таргету (щоб об'єкт вліз у кадр). Це все взаємопов'язані речі, на які не можна так просто вплинути і зафіксувати крок зуму у вікні перспективи. Деякі рекомендують використовувати ортографічне вікно для моделювання.
У будь-якому випадку при навігації по інтер'єру я б рекомендував walk through, а при моделюванні об'єкта вже orbit з усіма плюсами і мінусами.
P.S. У мене була молодша модель цієї "мишки", здав її назад, коли зрозумів, що для неї потрібно три руки. Одна на звичайній мишці, інша на клавіатурі для хоткеїв і вбивання цифр, та й третя для 3д мишки. На жаль, у мене тільки дві. Якщо у вас також, то як ви з нею працюєте? Просто цікаво
Про z я знаю, сам постійно користуюся. Я роблю в основному інтер'єри, тож масштаби сцени у мене приблизно однакові. Якщо шайбу зрушити на максимум, то швидкість переміщення будемо максимальною, а якщо зрушити небагато, то швидкість теж буде невелика, тому і якщо крок переміщення буде однаковим, то, думаю, це буде зручно. А якщо ні, то ще щось придумаю - шукаю способи як робочий процес зробити максимально зручним:)
Значить, справа в камері, а не в масштабі сцени:) Дякую, спробую скрипт!
Я всі гарячі клавіші, які використовую в роботі, переніс на 3D мишу, щоб не використовувати клавіатуру. У 3D миші є 12 гарячих клавіш:
Я на кожну клавішу призначив радіальне меню із 8 діями:
І тепер натискаючи на гарячу клавішу на 3D миші на моніторі з'являється меню з 8 операціями, і таких гарячих клавіш 12. Виходить можна призначити 12 * 8 = 96 дій. Я поки що лише на половину гарячих клавіш дії призначив, і вже більшу частину дій можна виконувати без клавіатури, а за допомогою 3D миші. Тепер ось переучу себе, щоб руки до клавіатури не тягнулися, а натискали на потрібну гарячу клавішу на 3D миші:)