Join the 2%
When 2% of users donate, more developers will be supported до роботи на Ul and tools. Free and Open Source for everyone, forever.
Object Modes (об'єктний режим)
Меню вибору режимів.
Режими — це об'єктно-орієнтована функція, а це означає, що доступні режими різняться залежно від вибраного типу активного об'єкта — більшість із них включають лише Об'єктний режим за промовчанням (наприклад, камери, джерела освітлення тощо).
Кожен режим призначений для редагування вибраного об'єкта. Див. Tab Режими Blender нижче.
Ви встановлюєте поточний режим у меню вибору Mode у заголовку 3D-в'юпорту (див. мал. Меню вибору режимів. ).
Режими можуть впливати на багато речей у Blender:
- Вони можуть змінювати панелі та/або елементи керування, доступні на деяких вкладках властивостей.
- Вони можуть змінити поведінку всього редактора, наприклад, UV редактора і 3D Viewport.
- Вони можуть змінювати доступні інструменти заголовка (меню та/або пункти меню, а також інші елементи керування…). Наприклад, у вікні 3D-в'юпорту меню Object в об'єктному режимі змінюється на меню Mesh в режимі редагування (з активним полігональним об'єктом!) та меню Paint - В режимі малювання вершин (Vertex Paint Mode) ...
- Вони можуть змінювати доступні гарячі кнопки.
Список режимів
Стандартний режим доступний для всіх типів об'єктів, оскільки він призначений для редагування блоку даних об'єкта (наприклад, положення, поворот, розмір).
Режим, доступний для всіх типів об'єктів, що візуалізуються, оскільки він присвячений редагуванню блоку даних їх «форми» (наприклад, вершини/ребра/грані для сіток, контрольні точки для кривих/поверхень, штрихи/точки для Grease Pencil тощо).
Режим лише для сітки, що включає інструмент 3D-скульптингу сітки Blender.
Режим тільки для сітки, який дозволяє вам встановлювати кольори вершин сітки.
Режим тільки для сітки, призначений для ваги груп вершин.
Режим лише для сітки, що дозволяє малювати текстуру сітки безпосередньо на моделі у вікні 3D-перегляду.
Режим тільки для сітки, призначений для систем частинок, корисний з системами, що редагуються (волосся).
Режим лише арматури, присвячений постановці поз.
Тільки для режиму Grease Pencilпризначений для створення штрихів Grease Pencil.
Ми не вдаватимемося тут у подробиці про використання режимів, тому що вони розглядаються в окремих розділах.
Якщо ви читаєте цей посібник і згадуєте будь-яку кнопку або пункт меню, який не відображається на вашому екрані, можливо, ви знаходитесь в неналежному режимі, щоб цей параметр був дійсним.
Multi-Object Editing (редагування кількох об'єктів)
Режими Редагування та Пози підтримують одночасне редагування кількох об'єктів.
Це зручно, якщо ви хочете внести одні й ті самі зміни в кілька об'єктів або хочете анімувати одночасно кілька персонажів.
- Щоб редагувати декілька об'єктів одночасно, просто виберіть кілька об'єктів і увійдіть в режим.
- Outliner також можна використовувати для додавання/видалення об'єктів, коли ви перебуваєте в режимі, встановивши або знявши режим у контекстному меню або натиснувши Ctrl - ЛКМ на піктограму даних об'єктів.
- Тільки активний об'єкт використовуватиметься для відображення таких властивостей, як ключі форми, UV шари і т.д.
- Вибір будь-якого елемента з об'єкта встановить його як активний об'єкт.
- Існують обмеження на види операцій, які можуть виконуватись з кількома об'єктами. Ви не можете, наприклад, створити ребро, яке має вершини різних об'єктів.
Transferring Objects (перенесення об'єктів)
Додає об'єкт під курсором мишки у поточний режим та видаляє активний об'єкт. Використовуйте цей оператор, щоб швидко переключатися між кількома об'єктами без попереднього переходу в об'єктний режим. При доступі до меню Піпетка використовується для вибору об'єкта для додавання до поточного режиму.
© Copyright : Ця сторінка заборонена за CC-BY-SA 4.0 Int. Ліцензія. Оновлено: 05/02/2022.
Об'єктний режим та режим редагування у Blender
У Blender можна змінювати об'єкти в різних режимах (object interaction modes). Кожен режим вносить зміни по-своєму. Набір режимів на об'єкт залежить від його типу. Так у камери та лампи всього один режим – об'єктний. Куб можна правити у шести різних режимах.
Куб відноситься до так званих меш-об'єктів, які складаються з окремих груп елементів: вершин (vertex - вершина), ребер (Edge – край, ребро) та граней (face - Особа, грань).
Ми не можемо їх виділити і працюємо з кубом як єдиним цілим доти, доки перебуваємо в об'єктному режимі – Object Mode. Саме він включений до Blender за замовчуванням і є основним.
Трансформації в об'єктному режимі стосуються всього об'єкта. Наприклад, операція переміщення перемістить його цілком у нове місце.
У режим редагування – Edit Mode, або режимі редагування, зміни зачіпають окремі елементи.Наприклад, можна перемістити одну вершину або змінити розмір кількох граней, у результаті форма об'єкта зміниться. Елементи також можна додавати та видаляти.
Blender у редакторі 3D Viewport | 3D-В'юпорт перемикання в режим редагування виконується клавішею Tab клавіатури. Повторне натискання Tab поверне вас до попереднього режиму. Зазвичай ним є об'єктний. Таким чином, натискаючи Tab, ви туди-сюди перемикаєтеся між двома режимами. Також переходити в інший режим зміни об'єкта можна за допомогою списку в заголовку редактора.
Базові трансформації (переміщення, обертання, масштабування) у режимі редагування працюють аналогічно об'єктному. Однак тут операції застосовуються по відношенню до вершин, ребрів та граней.
При переході в режим редагування об'єкта вперше всі його елементи будуть виділені. Щоб скинути виділення, потрібно натиснути Alt+A. Знову виділити все – A .
Для того, щоб редагувати складові об'єкта, їх виділяють окремо або групами. Що саме виділятиметься – ребра, грані чи вершини – визначається включенням-відключенням спеціальних кнопок у заголовку редактора. "Гарячими клавішами" для них є цифри 1, 2 та 3 в основній частині клавіатури.
Затиснувши Shift, можна увімкнути всі три кнопки та виділяти будь-який елемент об'єкта.
Виділення елементів виконується також як об'єктів – клацанням лівою кнопкою миші. Якщо потрібно виділити кілька, затискають Shift. На малюнку нижче виділено дві грані – передня та бічна.
Кожен об'єкт має центральну точку, яка грає роль центру мас. Вона помітна як в об'єктному режимі, так і в режимі редагування. Щоб краще її побачити, приберіть 3D-курсор із центру куба або змістіть сам куб.
В об'єктному режимі саме з центральної точки виходять маніпулятори трансформації, якщо вони увімкнені.
Центральна точка (origin) відіграє важливу роль. За її місцем розташування визначаються координати об'єкта. Усі маніпуляції в об'єктному режимі відбуваються щодо неї. Наприклад, при натисканні R , якщо центр мас знаходиться в центрі куба, куб буде обертатися на місці. Якщо ж центр знаходиться на одній з його вершин, то обертатиметься навколо неї.
При зміні об'єкта в режимі редагування слід звертати увагу на те, де залишається його центральна точка. Якщо положення центру об'єкта не влаштовує, можна виділити всі елементи ( A ) і перемістити їх на точку так, як вам потрібно.
Інший спосіб змінити положення центру мас – в об'єктному режимі в контекстному меню (викликається кліком правою кнопкою миші) вибрати Set Origin → Origin to 3D Cursor | Встановити оріджин → Оріджін до 3D-курсора .
Перед цим потрібно встановити 3D-курсор у те місце, де ви хочете, щоб була точка. Більше точно позиціонувати курсор можна за допомогою іншого пункту контекстного меню – Snap → Cursor to Grid | Прив'язка → Курсор до сітки.
За допомогою пунктів меню Snap Прив'язка вихідних точок об'єктів не змінюється. Тут переміщається або сам об'єкт (до курсора, до сітки), або курсор (до центру світу, до центральної точки виділеного об'єкта та ін.). Меню прив'язки також викликається натисканням Shift+S.
Практична робота
Зробіть із куба фігуру подібну до представленої нижче. Перемістіть центр ваги на меншу грань. В об'єктному режимі поверніть об'єкт як трекбол (подвійне натискання R).
Курс з інструкційними картами до частини практичних робіт:
pdf-версія
Введення Blender 4.3.0. Курс