Join the 2%
When 2% of users donate, more developers will be supported до роботи на Ul and tools. Free and Open Source for everyone, forever.
- Вступ
- Початкова заставка (splash screen)
- Верхня панель
- Робочі простори
- Рядок статусу
- Області
- Регіони
- Вкладки та панелі
- Кнопки
- Input Fields
- Меню
- Піпетка
- Декоратори
- Меню блоку даних
- Поле "список"
- Вибір кольору
- Віджет градієнтної картки
- Палітра кольорів
- Віджет кривих
- Вступ
- Складові ноди
- Виділення (selecting)
- Розташування нід
- Редагування (editing)
- Бічна панель
- Групи нод (node groups)
- Вузол "Рамка" (frame node)
- Вузол «Перенаправлення» (reroute node)
- Вступ
- Навігація
- Навігація Fly/Walk
- Вирівнювання
- Перспективний/Ортографічний вигляд
- Локальний вигляд
- Вид камери
- Точка огляду
- Області огляду
- Контекстні види
- Blend Node
- Clouds Node
- Distorted Noise Node
- Magic Node
- Marble Node
- Musgrave Node
- Noise Node
- Stucci Node
- Voronoi Node
- Wood Node
- Вступ
- Інтерфейс (interface)
- В'юпорт (viewport)
- Джерела освітлення (lights)
- Редагування (editing)
- Анімація (animation)
- Get Extensions
- Доповнення (add-ons)
- Themes
- Введення (input)
- Навігація
- Гарячі клавіші
- Система (system)
- Збереження та Завантаження
- File Paths
- Experimental
- Панель інструментів (toolbar)
- Налаштування панелі «Інструмент» (tool settings)
- Екструдувати ділянку (extrude region)
- Розподільче екструдування (extrude manifold)
- Екструдувати до курсора (extrude to cursor)
- Розрізати петлею (loop cut)
- Будівництво полігонів (poly build)
- Прокрутити / Обіг (spin)
- Вступ
- Виділити дзеркально (select mirror)
- Виділити випадковим чином (select random)
- Шахове зняття виділення (checker deselect)
- Виділити більше/менше (select more/less)
- Виділити за схожістю (select similar)
- Виділити все за ознакою (select all by trait)
- Виділити пов'язані (select linked)
- Виділити петлі (select loops)
- Виділити гострі ребра (select sharp edges)
- Сторона активна (side of active)
- За атрибутом (by attribute)
- Перемістити, обертати, масштабувати (move, rotate, scale)
- У сферу (to sphere)
- Зрушення (shear)
- Вигнути (bend)
- Пхати/тягнути (push/pull)
- Деформувати (warp)
- Рандомізувати (randomize)
- Shrink/Fatten
- Змінити розмір оболонки (skin resize)
- Екструдувати вершини (extrude vertices)
- Екструдування до курсору або Додавання
- Фаска вершин (bevel vertices)
- Нове ребро/грань із вершин (new edge/face from vertices)
- Поєднати вершини по лінії (connect vertex path)
- З'єднати пари вершин (connect vertex pairs)
- Розірвати вершини (rip vertices)
- Розірвати вершини та залити (rip vertices and fill)
- Розірвати вершини та продовжити (rip vertices and extend)
- Зрушити вершини вздовж ребер (slide vertices)
- Згладити вершини (smooth vertices)
- Лапласове згладжування (Laplacian smooth)
- Змішати із форми (blend from shape)
- Розповсюдити на форми (propagate to shapes)
- Групи вершин (vertex groups)
- Гаки (hooks)
- Створити батьківську вершину (make vertex parent)
- Екструдувати ребра (extrude edges)
- Фаска ребер (bevel edges)
- Зв'язати петлі ребер мостом (bridge edge loops)
- Гвинт (screw)
- Підрозділити (subdivide)
- Підрозділити кільце ребер (subdivide edge-ring)
- Зняти підрозділ (un-subdivide)
- Повернути ребро (rotate edge)
- Зсув ребра (edge slide)
- Змістити зсув ребер (offset edge slide)
- Розрізати петлею зі зсувом (loop cut and slide)
- «Дані» ребер (edge data)
- Екструдувати грані (extrude faces)
- Екструдувати грані вздовж нормалей (extrude faces along normals)
- Екструдувати окремі грані (extrude individual faces)
- Видавити всередину (inset faces)
- Перетворити грані на віяла (poke faces)
- Грані у трикутники (triangulate faces)
- Трикутники у чотирикутники (triangles to quads)
- Об'ємність граней (solidify faces)
- Каркас (wireframe)
- Заповнити (fill)
- Заповнити сіткою (grid fill)
- Поліпшити розбиття (beautify faces)
- Перетин (ніж) (intersect (knife))
- Перетин (логічне) (intersect (boolean))
- Врізати ребра у грані (weld edges into faces)
- Гладке & Плоске затінення (shade smooth & flat)
- "Дані" граней (face data)
- Модифікатор Data Transfer
- Модифікатор Mesh Cache
- Модифікатор Mesh Sequence Cache
- Модифікатор UV Project
- Модифікатор UV Warp
- Модифікатор Vertex Weight Edit
- Модифікатор Vertex Weight Mix
- Модифікатор Vertex Weight Proximity
- Модифікатор Array
- Модифікатор Bevel
- Модифікатор "Логічний" (boolean modifier)
- Модифікатор Build
- Модифікатор Decimate
- Модифікатор Edge Split
- Модифікатор "Геометричні ноди" (geometry nodes modifier)
- Модифікатор Mask
- Модифікатор Mesh to Volume
- Модифікатор Mirror
- Модифікатор Multiresolution
- Модифікатор Remesh
- Модифікатор Screw
- Модифікатор Skin
- Модифікатор Solidify
- Модифікатор «Підрозділ поверхні» (subdivision surface modifier)
- Triangulate Modifier
- Volume to Mesh Modifier
- Модифікатор "Зварювання" (weld modifier)
- Wireframe Modifier
- Armature Modifier
- Cast Modifier
- Curve Modifier
- Displace Modifier
- Hook Modifier
- Laplacian Deform Modifier
- Lattice Modifier
- Mesh Deform Modifier
- Shrinkwrap Modifier
- Simple Deform Modifier
- Модифікатор Smooth
- Smooth Corrective Modifier
- Smooth Laplacian Modifier
- Surface Deform Modifier
- Volume Displace Modifier
- Warp Modifier
- Wave Modifier
- Cloth Modifier
- Collision Modifier
- Dynamic Paint Modifier
- Explode Modifier
- Fluid Modifier
- Ocean Modifier
- Particle Instance Modifier
- Particle System Modifier
- Soft Body Modifier
- Вступ
- Перевірка
- Атрибути (attributes)
- Поля (fields)
- Примірники (instances)
- Запікання (baking)
- Нодові інструменти (node-based tools)
- Гізмо (gizmos)
- Ноди атрибутів (attribute nodes)
- Нода "Логічний" (boolean node)
- Нода «Колір» (color node)
- Нода "Зображення" (image node)
- Нода "Ціле число" (integer node)
- Нода "Матеріал" (material node)
- Нода «Обертання» (rotation node)
- Нода «Рядок» (string node)
- Нода "Значення" (value node)
- Нода "Вектор" (vector node)
- Нода "3D-Курсор" (3D cursor node)
- Нода "Активна камера" (active camera node)
- Нода «Інформація про колекцію» (collection info node)
- Нода "Інформація зображення" (image info node)
- Нода "Це в'юпорт" (is viewport node)
- Нода "Положення мишки" (mouse position node)
- Нода "Інформація про об'єкт" (object info node)
- Нода "Час сцени" (scene time node)
- Нода Сам об'єкт (self object node)
- Нода "Перетворити в'юпорт" (viewport transform node)
- Нода ID (ID node)
- Нода "Індекс" (index node)
- Нода "Названий атрибут" (named attribute node)
- Нода "Нормаль" (normal node)
- Нода "Положення" (position node)
- Нода "Радіус" (radius node)
- Нода "Виділення" (selection node)
- Нода "Активний елемент" (active element node)
- Нода "Запікання" (bake node)
- Нода "Габаритний контейнер" (bounding box node)
- Нода «Опукла оболонка» (convex hull node)
- Нода "Видалити геометрію" (delete geometry node)
- Нода "Дублювати елементи" (duplicate elements node)
- Нода "Об'єднати по відстані" (merge by distance node)
- Нода "Поділити на екземпляри" (split to instances node)
- Нода "Сортувати елементи" (sort elements node)
- Нода "Трансформувати геометрію" (transform geometry node)
- Нода "Поділити на компоненти" (separate components node)
- Нода "Поділити геометрію" (separate geometry node)
- Нода "Положення ручок кривої" (curve handle positions node)
- Нода "Довжина кривої" (curve length node)
- Нода "Тангенс кривий" (curve tangent node)
- Нода "Нахил кривий" (curve tilt node)
- Нода "Виділення кінцевих точок" (endpoint selection node)
- Нода «Виділення ручок типу» (handle type selection node)
- Нода «Циклічний сплайн» (is spline cyclic node)
- Нода "Довжина сплайну" (spline length node)
- Нода "Параметр сплайну" (spline parameter node)
- Нода «Роздільна здатність сплайну» (spline resolution node)
- Нода "Встановити нормаль кривої" (set curve normal node)
- Нода "Встановити радіус кривої" (set curve radius node)
- Нода "Встановити нахил кривої" (set curve tilt node)
- Нода "Встановити положення ручок" (set handle positions node)
- Нода "Встановити тип ручок" (set handle type node)
- Нода "Встановити сплайну циклічність" (set spline cyclic node)
- Нода «Встановити роздільну здатність сплайну» (set spline resolution node)
- Нода "Встановити тип сплайну" (set spline type node)
- Нода "Криву в міш" (curve to mesh node)
- Нода "Криву в крапки" (curve to points node)
- Нода "Криві в Grease Pencil" (curves to Grease Pencil node)
- Нода "Деформація кривих на поверхні" (deform curves on surface node)
- Нода "Заповнити криву" (fill curve node)
- Нода "Округлення кривої" (fillet curve node)
- Нода "Grease Pencil в криві" (Grease Pencil to curves node)
- Нода "Інтерполювати криві" (interpolate curves node)
- Нода "Об'єднати шари" (merge layers node)
- Нода "Ресемплінг кривої" (resample curve node)
- Нода "Реверсувати криву" (reverse curve node)
- Нода "Підрозділити криву" (subdivide curve node)
- Нода "Обрізати криву" (trim curve node)
- Нода "Дуга" (arc node)
- Нода "Сегмент Без'є" (Bézier segment node)
- Нода «Кільце-крива» (curve circle node)
- Нода "Лінія-крива" (curve line node)
- Нода "Спіраль-крива" (curve spiral node)
- Нода «Квадратична Без'я» (quadratic Bézier node)
- Нода "Чотирикутник" (quadrilateral node)
- Нода "Зірка" (star node)
- Нода "Екземпляр на точки" (instance on points node)
- Нода «Точки з екземплярів» (instances to points node)
- Нода "Реалізувати екземпляри" (realize instances node)
- Нода «Обертати екземпляри» (rotate instances node)
- Нода "Масштабувати екземпляри" (scale instances node)
- Нода "Перемістити екземпляри" (translate instances node)
- Нода "Встановити трансформацію екземпляра" (set instance transform node)
- Нода "Трансформація екземпляра" (instance transform node)
- Нода «Обертання екземпляра» (instance rotation node)
- Нода "Масштабування екземпляра" (instance scale node)
- Нода «Кут ребра» (edge angle node)
- Нода «Сусіди з ребра» (edge neighbors node)
- Нода "Вершини ребра" (edge vertices node)
- Нода "Група граней в ребрах" (edges to face groups node)
- Нода "Площа грані" (face area node)
- Нода «Кордони групи граней» (face group boundaries node)
- Нода «Сусіди за межею» (face neighbors node)
- Нода "Набір граней" (face set node)
- Нода «Чи плоска грань» (is face planar node)
- Нода «Чи згладжені ребра» (is edge smooth node)
- Нода «Чи згладжені грані» (is face smooth node)
- Нода "Острівець міша" (mesh island node)
- Нода «Найкоротші шляхи ребер» (shortest edge paths node)
- Нода «Сусіди по вершині» (vertex neighbors node)
- Нода "Двоякий міш" (dual mesh node)
- Нода «Шляхи ребер у криві» (edge paths to curves node)
- Нода «Шляхи ребер у виділення» (edge paths to selection node)
- Нода «Екструдувати міш» (extrude mesh node)
- Нода "Перевернути грані" (flip faces node)
- Нода "Логічні операції мішей" (mesh boolean node)
- Нода "Міш у криву" (mesh to curve node)
- Нода "Міш у крапки" (mesh to points node)
- Нода "Міш в об'єм" (mesh to volume node)
- Нода "Масштабувати елементи" (scale elements node)
- Нода "Розділити ребра" (split edges node)
- Нода "Подрозділити міш" (subdivide mesh node)
- Нода "Підрозділ поверхні" (subdivision surface node)
- Нода «Тріангулювати» (triangulate node)
- Нода "Конус" (cone node)
- Нода "Куб" (cube node)
- Нода "Циліндр" (cylinder node)
- Нода "Сітка" (grid node)
- Нода "Ікосфера" (icosphere node)
- Нода "Окружність-міш" (mesh circle node)
- Нода "Лінія-міш" (mesh line node)
- Нода "UV-сфера" (UV sphere node)
- Нода «Кути ребра» (corners of edge node)
- Нода «Кути грані» (corners of face node)
- Нода «Кути вершини» (corners of vertex node)
- Нода «Ребра кута» (edges of corner node)
- Нода «Ребра вершини» (edges of vertex node)
- Нода "Грань кута" (face of corner node)
- Нода "Зміщений кут грані" (offset corner in face node)
- Нода "Вершина кута" (vertex of corner node)
- Нода "Текстура цегли" (brick texture node)
- Нода "Клітчаста текстура" (checker texture node)
- Нода "Текстура Габора" (Gabor texture node)
- Нода "Текстура градієнта" (gradient texture node)
- Нода "Текстура зображення" (image texture node)
- Нода "Магічна текстура" (magic texture node)
- Нода "Текстура масгрейв" (musgrave texture node)
- Нода "Текстура шуму" (noise texture node)
- Нода "Текстура Вороного" (Voronoi texture node)
- Нода "Текстура хвилі" (wave texture node)
- Нода "Текстура білого шуму" (white noise texture node)
- Нода "Логічні операції" (boolean math node)
- Нода "Обмеження" (clamp node)
- Нода "Порівняти" (compare node)
- Нода «Плаваюча крива» (float curve node)
- Нода «Неціле до цілого» (float to integer)
- Нода "Хеш значення" (hash value node)
- Нода «Цілочисленна математика» (integer math node)
- Нода "Відобразити діапазон" (map range node)
- Нода "Математика" (math node)
- Нода "Змішати" (mix node)
- Нода "Комбінувати в матрицю" (combine matrix node)
- Нода "Комбінувати трансформацію" (combine transform node)
- Нода "Звернути матрицю" (invert matrix node)
- Нода "Визначник матриці" (matrix determinant node)
- Нода Перемножити матриці (multiply matrices node)
- Нода "Точка проекції" (project point node)
- Нода «Розбити матрицю» (separate matrix node)
- Нода "Розділити трансформацію" (separate transform node)
- Нода "Напрямок трансформації" (transform direction node)
- Нода "Точка трансформації" (transform point node)
- Нода "Транспонувати матрицю" (transpose matrix node)
- Нода «Вирівняти обертання вектором» (align rotation to vector node)
- Нода "Осі для обертання" (axes to rotation node)
- Нода «Обертання кутом осі» (axis angle to rotation node)
- Нода «Кути Ейлера у обертання» (Euler to rotation node)
- Нода "Інвертувати обертання" (invert rotation node)
- Нода "Повернути обертання" (rotate rotation node)
- Нода "Обертати вектор" (rotate vector node)
- Нода «Обертання в кути Ейлера» (rotation to euler node)
- Нода "Обертання в кватерніон" (rotation to quaternion node)
- Нода «Кватерніон для обертання» (quaternion to rotation node)
- Змішати криві волосся (blend hair curves)
- Змістити криве волосся (displace hair curves)
- Завив криві волосся (frizz hair curves)
- Шум волосся-кривих (hair curves noise)
- Закрутити криве волосся (roll hair curves)
- Повертати криве волосся (rotate hair curves)
- Приклеїти криві волосся (shrinkwrap hair curves)
- Випрямити криве волосся (smooth hair curves)
- Вирівнювати криві волосся (straighten hair curves)
- Обрізати криве волосся (trim hair curves)
- Загальні
- The Brush
- Gesture Tools
- Visibility, Masking & Face Sets
- Filters
- Transforming
- Painting
- Working with Multiple Objects
- Adaptive Resolution
- Cloth Sculpting
- Щітки (brushes)
- Малювати (draw)
- Draw Sharp
- Clay
- Clay Strips
- Clay Thumb
- Шар (layer)
- Inflate
- Blob
- Складання (crease)
- Згладжування (smooth)
- Flatten
- Заповнити (fill)
- Scrape
- Scrape Multiplane
- Щипок (pinch)
- Захопити (grab)
- Elastic Deform
- Snake Hook
- Thumb
- Поза
- Nudge
- Повертати (rotate)
- Relax Slide
- Boundary
- Тканина (cloth)
- Щільність (density)
- Маска (mask)
- Draw Face Sets
- Erase Multires Displacement
- Smear Multires Displacement
- Фарбувати (paint)
- Smear
- Пензлик (brush)
- Mask Gesture Tools
- Hide Gesture Tools
- Face Set Gesture Tools
- Trim Gesture Tools
- Line Project
- Mesh Filter
- Cloth Filter
- Color Filter
- Edit Face Set
- Mask by Color
- Перетворення (трансформації)
- Selection Paint
- Add Curves
- Delete Curves
- Density Brush
- Comb Curves
- Snake Hook Curves
- Grow / Shrink Curves
- Pinch Curves
- Puff Curves
- Smooth Curves
- Slide Curves
- Модифікатор Array
- Модифікатор Build
- Dot Dash Modifier
- Envelope Modifier
- Length Modifier
- Line Art Modifier
- Модифікатор Mirror
- Multiple Strokes
- Outline Modifier
- Simplify Modifier
- Subdivide Modifier
- Armature Modifier
- Hook Modifier
- Lattice Modifier
- Noise Modifier
- Offset Modifier
- Shrinkwrap Modifier
- Модифікатор Smooth
- Thickness Modifier
- Вступ
- Blur Visual Effect
- Colorize Visual Effect
- Flip Visual Effect
- Glow Visual Effect
- Pixelate Visual Effect
- Rim Visual Effect
- Shadow Visual Effect
- Swirl Visual Effect
- Wave Distortion Visual Effect
- Інструмент Пензлик (brush tool)
- Erase Tool
- Fill Tool
- Trim Tool
- Піпетка
- Line Tool
- Polyline Tool
- Arc Tool
- Curve Tool
- Box Tool
- Circle Tool
- Інтерполювати (Interpolate)
- Вступ
- Трансформувати (transform)
- Bone Roll
- Екструдувати (extrude)
- Дублювати (duplicate)
- Fill Between Joints
- Розділити (split)
- Separate Bones
- Підрозділити (subdivide)
- Switch Direction
- Симетрувати (symmetrize)
- Найменування
- Parenting (Встановлення батька)
- Властивості (properties)
- Видалити (delete)
- Вступ
- Clear Transform
- Застосувати
- In-Betweens
- Propagate
- Copy/Paste Pose
- Pose Library
- Flip Quats
- Відображати/Приховати
- Copy Location Constraint
- Copy Rotation Constraint
- Обмеження «Копіювати масштаб»
- Copy Transforms Constraint
- Limit Distance Constraint
- Обмеження «Ліміт розташування»
- Обмеження «Ліміт обертання»
- Обмеження «Ліміт масштабу»
- Maintain Volume Constraint
- Transformation Constraint
- Transform Cache Constraint
- Обмежувач фіксовано (fixed constraint)
- Обмежувач "точка" (point constraint)
- Обмежувач «шарнір» (hinge constraint)
- Обмежувач «повзунок» (slider constraint)
- Обмежувач поршень (piston constraint)
- Обмежувач "загальний" (generic constraint)
- Обмежувач "загальна пружина" (generic spring constraint)
- Обмежувач "мотор" (motor constraint)
- Вступ
- Рой (boid)
- Заряд (charge)
- Уздовж кривої (curve guide)
- Опір (drag)
- Потік флюїду (fluid flow)
- Сила (Force)
- Гармонійний (harmonic)
- Леннард-Джонс (Lennard-Jones)
- Магніт (magnetic)
- Текстура (texture)
- Турбулентність (turbulence)
- Вихор (vortex)
- Вітер (wind)
- Семплювання (sampling)
- Відсікання (clamping)
- Трасування променів (raytracing)
- Об'єми (volumes)
- Криві (curves)
- Глибина різкості (depth of field)
- Розмиття руху (motion blur)
- Плівка (film)
- Продуктивність (performance)
- Grease Pencil
- Grease Pencil
- Семплювання (sampling)
- Шляхи світла (light paths)
- Об'єми (volumes)
- Підрозділ (subdivision)
- Криві (curves)
- Спрощення (simplify)
- Розмиття руху (motion blur)
- Плівка (film)
- Продуктивність (performance)
- Вступ
- Продуктивність (performance)
- Семплювання (sampling)
- Освітлення (lighting)
- Колір (color)
- Опції (options)
- Grease Pencil
- Відображення у в'юпорті (viewport display)
- Вступ
- Кольори (colors)
- Змішування (blend)
- Хмари (clouds)
- Спотворений шум (distorted noise)
- Зображення або відео (image or movie)
- Магія (Magic)
- Мармур (Marble)
- Масгрейв (musgrave)
- Шум (noise)
- Штукатурка (stucci)
- Вороний (Voronoi)
- Дерево (wood)
- Навколишня оклюзія (ambient occlusion)
- Нода "Атрибут" (attribute node)
- Нода "Фаска" (bevel node)
- Нода "Дані камери" (camera data node)
- Нода "Френель" (Fresnel node)
- Нода "Геометрія" (geometry node)
- Нода "Інформація про кривих" (curves info node)
- Нода «Вага шару» (layer weight node)
- Нода «Шлях світла» (light path node)
- Нода "Інформація про об'єкт" (object info node)
- Нода «Інформація про частинку» (particle info node)
- Нода "Інформація про точку" (point info node)
- Нода "RGB" (RGB node)
- Нода "Тангенс" (tangent node)
- Нода "Текстурні координати" (texture coordinate node)
- Нода "UV-Карта" (UV map node)
- Нода "Значення" (value node)
- Нода "Атрибут кольору" (color attribute node)
- Нода «Інформація про обсяг» (volume info node)
- Нода "Каркас" (wireframe node)
- Скласти шейдери (add shader)
- Фон (background)
- Дифузний BSDF (Diffuse BSDF)
- Випромінювання (emission)
- BSDF скла (glass BSDF)
- Глянсовий BSDF (glossy BSDF)
- BSDF волосся (hair BSDF)
- Утримання (holdout)
- Змішуючий шейдер (mix shader)
- Металик BSDF (metallic BSDF)
- Принциповий BSDF
- Принципова BSDF волосся (principled hair BSDF)
- Принциповий об'єм (principled volume)
- Променевий портал BSDF (ray portal BSDF)
- Заломлюючий BSDF (refraction BSDF)
- Відображає BSDF (Specular BSDF)
- Підповерхневе розсіювання (subsurface scattering)
- Мультфільм BSDF (toon BSDF)
- Просвічуючий BSDF (translucent BSDF)
- Прозорий BSDF (transparent BSDF)
- Лоск BSDF (Sheen BSDF)
- Поглинання об'єму (volume absorption)
- Розсіювання об'єму (volume scatter)
- Нода "Текстура цегли" (brick texture node)
- Нода "Клітчаста текстура" (checker texture node)
- Нода "Текстура навколишнього середовища" (environment texture node)
- Нода "Текстура Габора" (Gabor texture node)
- Нода "Текстура градієнта" (gradient texture node)
- Нода "IES-текстура" (IES texture node)
- Нода "Текстура зображення" (image texture node)
- Нода "Магічна текстура" (magic texture node)
- Нода "Текстура масгрейв" (musgrave texture node)
- Нода "Текстура шуму" (noise texture node)
- Нода "Щільність точок" (point density node)
- Нода "Текстура неба" (sky texture node)
- Нода "Текстура Вороного" (Voronoi texture node)
- Нода "Текстура хвилі" (wave texture node)
- Нода "Текстура білого шуму" (white noise texture node)
- Нода "Карта нерівностей" (bump node)
- Нода "Зміщення" (displacement node)
- Нода "Відображення" (mapping node)
- Нода "Нормаль" (normal node)
- Нода "Карта нормалей" (normal map node)
- Нода "Векторні криві" (vector curves node)
- Нода "Векторне зміщення" (vector displacement node)
- Нода «Обертати вектор» (vector rotate node)
- Нода "Перетворити вектор" (vector transform node)
- Нода "Теплове випромінювання" (blackbody node)
- Нода "Обмеження" (clamp node)
- Нода "Градієнтна карта" (color ramp node)
- Нода "Комбінувати колір" (combine color node)
- Нода "Комбінувати XYZ" (combine XYZ node)
- Нода «Плаваюча крива» (float curve node)
- Нода "Відобразити діапазон" (map range node)
- Нода "Математика" (math node)
- Нода "Змішати" (mix node)
- Нода "RGB у відтінки сірого" (RGB to BW node)
- Нода "Розділити колір" (separate color node)
- Нода Розділити XYZ (separate XYZ node)
- Нода "Шейдер в RGB" (shader to RGB)
- Нода "Векторна математика" (vector math node)
- Нода "Довжина хвилі" (wavelength node)
- Вступ
- Strokes
- Колір (color)
- Альфа (alpha)
- Товщина (thickness)
- Геометрія (geometry)
- Текстура (texture)
- Колір (color)
- Along Stroke
- Crease Angle
- Curvature 3D
- Distance from Camera
- Distance from Object
- Матеріал (матеріал)
- Шум (noise)
- Тангенс (tangent)
- Along Stroke
- Crease Angle
- Curvature 3D
- Distance from Camera
- Distance from Object
- Матеріал (матеріал)
- Шум (noise)
- Тангенс (tangent)
- Along Stroke
- Calligraphy
- Crease Angle
- Curvature 3D
- Distance from Camera
- Distance from Object
- Матеріал (матеріал)
- Шум (noise)
- Тангенс (tangent)
- 2D Offset
- 2D Transform
- Backbone Stretcher
- Bézier Curve
- Blueprint
- Guiding Lines
- Perlin Noise 1D
- Perlin Noise 2D
- Polygonization
- Семплювання (sampling)
- Simplification
- Sinus Displacement
- Spatial Noise
- Tip Remover
- Нода «Яскравість/контраст» (brightness/contrast node)
- Нода «Колірний баланс» (color balance node)
- Нода «Колірна корекція» (color correction node)
- Нода "Експозиція" (exposure node)
- Нода "Гамма" (gamma node)
- Нода "Корекція відтінку" (hue correct node)
- Нода «Тон/насиченість/яскравість» (hue/saturation/value node)
- Нода "RGB-криві" (RGB curves node)
- Нода "Тонова карта" (tonemap node)
- Нода "Ключ каналу" (channel key node)
- Нода "Хромакей" (chroma key node)
- Нода "Ключ кольору" (color key node)
- Нода «Розтікання кольору» (color spill node)
- Нода "Ключ відмінності" (difference key node)
- Нода "Ключ відстані" (distance key node)
- Нода "Кеїнг" (keying node)
- Нода "Екран кейінга" (keying screen node)
- Нода "Ключ яскравості" (luminance key node)
- Нода «Обертати» (rotate node)
- Нода "Масштаб" (scale node)
- Нода "Трансформувати" (transform node)
- Нода "Перемістити" (translate node)
- Нода "Прив'язка по кутах" (corner pin node)
- Нода "Обрізати" (crop node)
- Нода "Змістити" (displace node)
- Нода "Розгорнути" (flip node)
- Нода "Розмітка UV" (map UV node)
- Нода "Спотворення об'єктива" (lens distortion node)
- Нода "Спотворення відео" (movie distortion node)
- Нода "Відобразити діапазон" (map range node)
- Нода "Відобразити значення" (map value node)
- Нода "Математика" (math node)
- Нода "Рівні" (levels node)
- Нода "Нормалізувати" (normalize node)
- Нода "Розділити" (split node)
- Нода Перемикач (switch node)
- Нода Перемикач виду (switch view node)
- Вступ
- Доріжка сцени
- Відеодоріжка
- Доріжка-маска
- Відео доріжка
- Звукова доріжка
- Доріжка із зображенням або секвенцією зображень
- Доріжка кольору
- Доріжка з текстом
- Доріжка коригувального шару
- Доріжки ефектів
- Додавання доріжки
- Доріжка віднімання (Subtract Strip)
- Multiply Strip
- Доріжки Alpha Over, Under та Over Drop
- Доріжка змішування квітів
- Доріжка вибору мультикам
- Доріжка трансформування (Transform Strip)
- Speed Control Strip
- Доріжка свічення
- Доріжка розмиття Гауссом (Gaussian Blur Strip)
- Alembic
- Collada (Legacy)
- Universal Scene Description
- Wavefront OBJ
- Stanford PLY
- STL
- Import/Export SVG як Grease Pencil
- Export Grease Pencil as (PDF)
Ви не використовуєте most up to date version of documentation. is the newest version.
Зменшення шуму (reducing noise)¶
Під час виконання остаточного рендерингу важливо максимально знизити рівень шуму. Тут ми обговоримо низку прийомів, які, хоч і порушують закони фізики, особливо важливі при візуалізації анімації в розумні терміни. Натискайте на приклади зображень для їх збільшення та для того, щоб добре побачити різницю рівнів шумів.
Трасування шляхів (path tracing)¶
Cycles використовує трасування шляхів з подальшою оцінкою подій, яка не дуже добре підходить для візуалізації всіх видів світлових ефектів, наприклад каустики, але має перевагу в тому, що може візуалізувати більш детальні і більші сцени в порівнянні з деякими іншими алгоритмами візуалізації.Це відбувається тому, що нам не потрібно, наприклад, зберігати в пам'яті фотонну карту, а так само тому, що ми можемо зберігати промені відносно послідовними для використання в кеші зображень «на вимогу», порівняно з, наприклад, двонаправленим трасуванням шляху.
Ми робимо протилежне тому, що відбувається в реальності, трасуючи світлові промені від камери в сцену і джерела світла, а не від джерел світла в сцену і потім в камеру. Це має ту перевагу, що ми не витрачаємо світлові промені, які не потрапляють у камеру, це також означає, що важко знаходити деякі світлові шляхи, які могли б зробити великий внесок. Світлові промені будуть відправлені або відповідно до BSDF поверхні, або у напрямку відомих джерел світла.
Більш детальну інформацію дивіться у документації зі світлових шляхів та семплювання.
Джерело шуму (the source of the noise)
Щоб зрозуміти, звідки може взятися шум, візьмемо, наприклад, сцену, зображену нижче. Коли ми простежуємо промінь світла у місці, позначеному білим колом на червоній точці, друге зображення нижче дає уявлення про те, що «бачить» дифузний шейдер.
Щоб знайти світло, відбите від цієї поверхні, нам потрібно знайти середній колір усіх цих пікселів. Зверніть увагу на глянсове підсвічування на сфері та яскраву пляму, яка відкидає світло на довколишню стіну. Ці гарячі точки набагато яскравіші за інші частини зображення і будуть вносити значний внесок у освітлення цього пікселя.
Освітленість у точці шейдингу. ¶
Виявлено основні моменти. ¶
Лампа є відомим джерелом освітлення, так що її місцезнаходження вже відоме, але викликаний їй глянсовий відблиск (і) - це зовсім інша справа.Найкраще, що ми можемо зробити з трасуванням шляху, – це розподілити світлові промені випадково по півсфері, сподіваючись знайти всі важливі яскраві плями. Якщо для деяких пікселів ми пропускаємо якусь яскраву пляму, але знаходимо її для іншого, це призводить до шуму. Чим більше семплів ми беремо, тим вища ймовірність того, що ми охоплюємо всі важливі джерела світла.
Використовуючи деякі прийоми, ми можемо зменшити шум. Якщо ми розмиємо яскраві плями, вони стануть більш і менш інтенсивними, тому їх стане простіше знайти і це зменшить шум. Це не дасть нам точно такий же результат, але часто він досить близький, якщо дивитися на нього через дифузне або м'яке глянсове відображення. Нижче наведено приклад використання фільтра глянцю і спаду світла, що згладжує.
Використання «фільтра глянцю» та ефекту «спад світла». ¶
Освітленість у точці шейдингу. ¶
Виявлено основні моменти. ¶
Відскоки (bounces)¶
Насправді світло відскакує безліч разів, оскільки його швидкість дуже велика. На практиці – більша кількість відскоків породжує більшу кількість шуму, і може бути корисно використовувати щось на кшталт передустановки, на кшталт «обмеженого глобального освітлення» у розділі «шляхи світла», яка використовує менше відскоків для різних типів шейдерів Розсіювальні поверхні зазвичай можуть обійтися меншою кількістю відскоків, у той час як глянсові поверхні потребують трохи більшого, а шейдери пропускання, такі як скло, зазвичай потребують найбільшої кількості відскоків.
Два відскоки на максимумі. ¶
Чотири відскоки на максимумі. ¶
Також важливо використовувати кольори шейдера, які не мають компоненти зі значенням 1.0 чи близькими до нього; постарайтеся зберегти максимальне значення 0.8 або менше та зробіть свої джерела світла яскравішими. Насправді поверхні рідко повністю відображають весь світ, але є, звичайно, винятки; як правило, через скло проходить більше світла, тому для нього потрібно більше відскоків. Високі значення для колірних компонентів, як правило, вносять шум, оскільки при відскоку від кожної поверхні інтенсивність світла зменшується не сильно.
Каустика та фільтр глянцю (caustics and filter glossy)¶
Каустика - це відоме джерело шуму, що викликає "світлячки". Вони виникають через те, що рендерер складно знайти дзеркальні відблиски, видимі через м'яке глянсове або дифузне відображення. Існує опція "без каустики", яка повністю відключає глянець за дифузним відображенням. Багато рендерерів зазвичай відключають каустику за замовчуванням.
Налаштування за замовчуванням. ¶
"Фільтр глянцю" більше нуля. ¶
Проте використання параметрів із відключеними галочками тобто. без каустики призведе до втрати світла, крім того, він не покриває випадок, коли різке глянсове відбиття розглядається крізь м'яке глянсове відбиття. Існує параметр "фільтр глянцю", що зменшує шум у таких випадках за рахунок точності. Він розмиває різке глянсове відображення, щоб його було простіше знайти, збільшуючи шорсткість шейдера.
Зображення вище показують різницю між налаштуваннями за промовчанням, з відключеною каустикою і з фільтром глянцю, встановленим на 1.0.
Спад світла (light falloff)¶
Насправді світло у вакуумі завжди буде падати зі швидкістю 1/(відстань ^2).Однак, коли відстань прагне нуля, це значення прагне нескінченності, і ми можемо отримати дуже яскраві плями на зображенні. В основному це проблема для непрямого освітлення, у якого ймовірність попадання в невелику, але дуже яскраву пляму досить низька і вона трапляється рідко. Це типовий приклад виникнення світлячків.
Для зменшення цієї проблеми, нода « спад світла » має чинник « згладжування » , який можна використовуватиме зменшення максимальної інтенсивності світла, яку світло може внести стосовно прилеглих поверхонь. Зображення вище показують різницю між спадом за замовчуванням і згладжуванням зі значенням 1.0.
Семплювання множини (multiple importance sampling)¶
Матеріали з шейдерами випромінювання можна налаштувати використання « семплювання множинної значимості » ( налаштування матеріалу ). Це означає, що вони отримуватимуть промені, спрямовані прямо на них, а не потраплятимуть туди на основі променів, що випадково відбиваються всюди. Для дуже яскравих мішів-джерел світла це може значно зменшити шум. Однак, якщо випромінювання не є особливо яскравим, воно відбиратиме семпли від інших яскравих джерел світла, для яких важливо, щоб їх знайшли таким чином.
В даному випадку досить важко вгадати оптимальне налаштування; вона може бути встановлена шляхом проб і помилок, але часто стає ясно, який об'єкт, що світиться, впливає тільки на своє найближче оточення, а коли світло від міша використовується як лампа і для нього потрібно включати цей параметр. Нижче наведено приклад, у якому сфери з випромінюванням мало сприяють загальному освітленню, і зображення візуалізується з меншим шумом при відключенні у них «множинної значущості».
"Множинна значущість" відключена.¶
"Множинна значущість" включена. ¶
Фон світу також має опцію (налаштування) множинної значущості. В основному це корисно для карт оточення, які мають невеликі яскраві плями більше, ніж є згладженими. Потім ця опція в попередній обробці визначить яскраві плями та направить промені світла прямо на них. Знову ж таки, включення цієї опції може відібрати семпли від важливіших джерел світла, коли це зовсім не потрібно.
Скло та прозорі тіні (glass and transparent shadows)¶
При відключенні каустики, тіні від скла можуть здаватися занадто темними, а при фільтрі глянцю каустика може бути надто м'якою. Ми можемо створити шидер скла, який буде використовувати "BSDF скла" якщо дивитися прямо і "прозорий BSDF" при перегляді відображень. Прозорий BSDF можна використовувати для прозорих тіней, щоб знаходити джерела світла прямо через поверхні, і він дасть правильно забарвлені тіні, але без каустики. Для визначення того, коли який шейдер використовувати, використовується нода «шлях світла».
Оптимізований шейдер скла. ¶
Вище ми бачимо структуру нод, що використовується для прийому з прозорістю скла; ліворуч рендер має темні тіні через відсутність каустики, а праворуч – рендер із використанням прийому.
Стандартний "BSDF скла". ¶
Оптимізований шейдер скла. ¶
Світлові портали (light portals)¶
При рендерингу денної сцени в приміщенні, де більша частина світла надходить через віконні та/або дверні отвори – інтегратору складно знаходити шлях до них. Щоб це виправити, використовуйте світлові портали. Потім вам потрібно буде змінити їхню форму, щоб вони відповідали формі отворів, які ви намагаєтеся заповнити.
Шумопригнічення (denoising)¶
Навіть при всіх налаштуваннях, описаних вище, завжди залишатиметься деякий шум рендерингу, незалежно від того, скільки семплів ви використовуєте. Щоб це виправити, є метод постобробки, який очищає шум, що залишився. Щоб його використовувати – увімкніть «шумоприглушення» на вкладці «рендер» у властивостях.
Нижче наведено приклад рендерингу від The Pixelary.
Приклад рендеру до шумозаглушення. ¶
Приклад рендеру після шумоподавлення. ¶
Пригнічення світлячків (clamp fireflies)¶
В ідеалі, використовуючи всі попередні прийоми, світлячки повинні бути усунені, проте вони все ще можуть виникнути. Щоб із ними впоратися, інтенсивність, яку будь-який окремий семпл світлового променя буде вносити в піксель, може бути обмежена до максимального значення за допомогою інтегратора відсікання.
Якщо параметр встановлено на занадто низьке значення, це може призвести до відсутності відблисків на зображенні, які можуть бути корисними для збереження ефектів камери, таких як засвічення або відблиски. Щоб пом'якшити цю суперечність, часто буває корисно відсікати лише відбиті відскоки, залишаючи недоторканими відблиски, які безпосередньо видно камерою.
З відсіканням, встановленим на 4. ¶
Як позбутися шумів на рендері в програмі Blender і досягти чистого та реалістичного зображення
Рендеринг у програмі Blender – це процес створення реалістичних зображень за допомогою комп'ютерної графіки. Часто під час створення складних сцен на результатах рендерингу можуть з'являтися небажані шуми, які псують зовнішній вигляд остаточного зображення. Однак, існують різні методи, які дозволяють ефективно усунути шум та підвищити якість рендерингу у Blender.
Першим та найпростішим способом усунення шуму є збільшення кількості пробних променів (Samples) при рендерингу. Пробні промені є променями світла, які випускаються з джерела освітлення і потім потрапляють на різні об'єкти сцени. Чим більше пробних променів, тим точнішими будуть результати рендерингу і менше буде видно шуму.
Ще одним методом усунення шуму є використання різних типів алгоритмів антиаліасингу. Анти-аліасинг - це процес згладжування країв об'єктів для запобігання появі зубчастості або ступінчастості. В Blender можна вибрати різні типи антиаліасингу, такі як Gaussian, Catmull-Rom або Box, залежно від необхідного результату. Крім того, можна налаштувати рівень згладжування, щоб досягти найкращого результату.
Також варто звернути увагу на використання освітлення та матеріалів при створенні сцени у Blender. Оптимальний вибір та правильний настрій джерел світла, таких як сонце, лампи або точкові джерела, а також правильне накладення матеріалів на об'єкти допоможе значно зменшити шум на рендері. Не забувайте використовувати спеціальні текстури або матеріали, які можуть запобігти появі шуму або спеціальні фільтри для усунення шуму на етапі рендерингу.
Як позбутися шуму на рендері у Blender
Шум на рендері може бути відволікаючим і псувати загальну візуальну атмосферу зображення. У Blender є кілька способів, за допомогою яких можна усунути шум і отримати чистіший рендер.
- Збільште кількість семплів: Один із найпростіших способів усунути шум на рендері – це збільшити кількість семплів у налаштуваннях рендеру. Чим більше семплів ви поставите, тим більш детальний і чистий рендер отримаєте.Однак, збільшення кількості семплів може призвести до збільшення часу рендерингу, тому знайдіть баланс між якістю та часом виконання.
- Використовуйте адаптивний семплінг: Blender має опцію адаптивного семплінгу, яка автоматично розподіляє семпли рендеру між різними частинами сцени на основі їхньої складності. Таким чином, складніші області отримуватимуть більше семплів, а менш складні — менше. Це дозволяє досягти більш рівномірного та ефективного розподілу семплів та усунути шум.
- Використовуйте Denoiser: Blender також пропонує інструмент під назвою Denoiser, який за допомогою алгоритмів обробки зображень усуває шум на рендері. Denoiser може бути використаний у поєднанні зі збільшеною кількістю семплів або адаптивним семплінгом, щоб отримати ще чистіший рендер.
- Налаштуйте світло та матеріали: Шум на рендер часто може бути викликаний погано налаштованими джерелами світла або матеріалами. Переконайтеся, що ваші матеріали мають правильні налаштування відображення, спотворення та інших параметрів. Також перевірте, що джерела світла налаштовані правильно і не є надто яскравими або надто тьмяними.
- Використовуйте більш просунуті методи: Якщо ви шукаєте ще більш просунуті способи усунення шуму, ви можете спробувати використовувати методи, такі як використання потужнішого обладнання для рендерингу, налаштування алгоритму броадкастингу світла або налаштування навколишнього середовища. Ці методи можуть вимагати більше часу та зусиль, але можуть допомогти досягти якіснішого рендеру.
Ще на тему Температура процесора Poco x3 pro. Які показники нормальні і як запобігти перегріву пристрою
Використання цих способів у Blender дозволить вам позбутися шуму на рендері та отримати більш чисте та професійне зображення.
Розуміння причин шуму на рендері
Шум на рендері у програмі Blender може бути викликаний кількома факторами, і розуміння цих причин допоможе вам ефективніше усунути його.
Одне з основних джерел шуму на рендері - це низька кількість семплів. Семплы - це кількість пробних променів, які програма випускає з кожної точки зображення. Чим більше семплів, тим точнішим буде результату, і тим менше шуму буде видно на рендері.
Якщо у вас є шум на рендер, рекомендується збільшити кількість семплів. Це може зайняти більше часу для рендерингу, але результат буде чистішим і якіснішим.
Ще однією причиною шуму може бути недостатнє освітлення сцени. Якщо у вас є темні ділянки на рендері, це може бути викликано недостатньою потужністю джерел світла або неправильним налаштуванням освітлення. Рекомендується перевірити налаштування світла та переконатися, що вони підходять для вашої сцени. Використання потужних джерел світла або додавання додаткових джерел світла може допомогти усунути шум.
Ще однією причиною шуму може бути неправильне налаштування матеріалів та текстур. Деякі матеріали можуть призвести до більш гучних результатів. Рекомендується перевірити налаштування матеріалів та спробувати змінити їх, щоб усунути шум. Також може бути корисним використання більш якісних текстур або більш точних налаштувань відображення та заломлення.
Таким чином, для усунення шуму на рендері у програмі Blender важливо розуміти причини його виникнення.Збільшення кількості семплів, налаштування освітлення, а також зміна налаштувань матеріалів та текстур можуть допомогти досягти більш чистого та якісного результату.
Оптимізація налаштувань рендеру в Blender
Оптимізація налаштувань рендеру у програмі Blender може допомогти усунути шум та покращити якість зображень. У цьому розділі ми розглянемо кілька важливих параметрів, які можна налаштувати для досягнення найкращих результатів.
1. Дозвіл рендеру: Встановлення оптимальної роздільної здатності для рендеру відіграє ключову роль у отриманні чітких та деталізованих зображень. Визначте потрібний розмір зображення та виберіть відповідні значення для ширини та висоти.
2. Семпли: Семплювання визначає кількість проби, які будуть випущені для кожного пікселя зображення. Більш високе значення семплів зазвичай призводить до менш гучних зображень, проте може суттєво збільшити час рендеру. Налаштування оптимального значення, виходячи з вашого завдання, є важливим кроком для усунення шуму.
3. Висвітлення: Вибір відповідної моделі освітлення може суттєво вплинути на якість рендерингу. Blender пропонує різні варіанти освітлення, включаючи оригінальний алгоритм Blender, а також відомі моделі, такі як Cycles або Eevee. Визначте, яка модель освітлення найкраще підходить для вашого проекту, щоб досягти найкращих результатів.
4. Матеріали та текстури: Правильне налаштування матеріалів та текстур також важливе для досягнення реалістичних та якісних зображень. Blender надає широкий вибір опцій та налаштувань для створення різних матеріалів та текстур. Дослідіть ці можливості та експериментуйте з різними комбінаціями, щоб знайти найкращий результат для вашого проекту.
5. Постпроцесінг: Blender також пропонує різні інструменти постобробки, які можна використовувати для покращення якості зображення після завершення рендеру. Деякі з цих інструментів включають корекцію кольорів, накладення спеціальних ефектів і т.д.
Оптимізація налаштувань рендеру в Blender — ключовий крок у усуненні шуму та досягненні якісних зображень.
Техніки постобробки для усунення шуму
У програмі Blender існує кілька ефективних технік постобробки, які дозволяють усунути шум на рендері та отримати більш чисте зображення.
1. Побудова множинних зразків (Multisample Anti-aliasing, MSAA)
MSAA — це метод згладжування, який використовує кілька зразків для кожного пікселя зображення. При цьому шум згладжується, а контури та деталі зберігаються.
2. Використання фільтра "Bilateral Blur"
Цей фільтр допомагає згладити шум, зберігаючи при цьому межі об'єктів та деталі. Для застосування фільтра «Bilateral Blur» у Blender необхідно вибрати шар рендера, потім відкрити вікно налаштувань шару (Layer Properties) та вибрати фільтр у розділі «Post Processing».
3. Використання додаткових плагінів та скриптів
Існують різні плагіни та скрипти, які розширюють можливості Blender для усунення шуму.Наприклад, плагін Denoise у Blender дозволяє автоматично видаляти шум, використовуючи алгоритми штучного інтелекту. Для встановлення та використання таких плагінів необхідно відкрити менеджер доповнень (Add-ons Manager) у Blender.
Ще по темі Чому 32 тижневий животик може бути викликом - прості та ефективні способи стимулювання перевороту дитини
4. Використання постобробки у зовнішньому редакторі
Якщо вбудовані інструменти Blender не дають необхідного результату, можна експортувати рендер у зовнішній редактор, такий як Adobe Photoshop або GIMP, та застосувати додаткові методи постобробки там. Наприклад, можна використовувати фільтри згладжування, збільшення різкості або додаткові плагіни для усунення шуму.
Вибір техніки постобробки залежить від характеру шуму та вимог до остаточного зображення. Часто комбінування кількох методів дає найкращий результат. Тому рекомендується експериментувати та налаштовувати параметри постобробки, щоб досягти найкращого результату.
Питання-відповідь:
Що таке шум на рендері у програмі Blender?
Шум на рендері у програмі Blender – це небажані артефакти візуалізації, які можуть з'являтися у фінальному рендері через недостатню кількість семплів або неправильні налаштування освітлення та матеріалів.
Які налаштування в Blender потрібно змінити, щоб усунути шум на рендері?
Для усунення шуму на рендері у програмі Blender потрібно збільшити кількість семплів, налаштувати більш реалістичні освітлення та матеріали, використовувати різні фільтри та постобробку, а також правильно налаштувати алгоритми рендерингу.
Відгуки
undefined
Дуже цікава та корисна стаття про те, як усунути шум на рендері у програмі Blender! Я завжди захоплювався 3D-моделюванням та використовував Blender для створення своїх проектів. Однак часто стикався з проблемою появи шуму на рендері, що псувало остаточний результат. Стаття пропонує кілька ефективних способів позбавитися небажаного шуму на рендері. По-перше, авторка радить використовувати семплювання. Правильне налаштування цієї функції може значно покращити якість рендерингу та знизити рівень шуму. Слід також звернути увагу на використання правильного освітлення та матеріалів, а також налаштування камери. Дуже корисною виявилася порада щодо використання Denoiser, функції, яка може ефективно усувати шум на рендері. У статті докладно описано, як настроїти Denoiser та правильно застосовувати цю функцію до рендеру. Нарешті автор пропонує використовувати render passes, що дозволяє окремо регулювати інтенсивність шуму в різних складових рендерингу, наприклад, у відображеннях або тінях. Це дуже корисно, тому що дозволяє точково налаштувати рівень шуму в конкретній частині зображення. Дякуємо автору статті за цінні поради! Я неодмінно застосую їх у роботі з Blender. Тепер завдяки цим способам зможу отримати якісніші рендери без шуму. З нетерпінням чекаю нових статей на цю тему!
Ще за темою: