Фокус камери в 3ds max і vray
Привіт друзі ще один маленький, але дуже корисний урок. Багато користувачів надсилають мені питання на пошту – як зробити ту чи іншу річ у 3d max.
Одне з таких питань як зробити розмитий задній план, або як розфокусувати задній план. Сьогодні ми навчимося це робити.
Я створив невелику сцену, ви можете використовувати свою чи завантажити мою – завантажити.
Ось як вона виглядає – сцена без глибини різкості, з не розмитим заднім планом.
На передньому плані морозиво, на задньому повітряні кульки.
Давайте приступимо.
Ми будемо робити розфокус за допомогою Vray камери та функції depth-of-field.
Якщо у вас своя сцена, то побудуйте камеру Vray. Якщо моя — просто виберіть камеру.
Тепер розберемося із налаштуваннями.
Що б увімкнути ефект розмитого заднього планупотрібно включити галочку depth-of-field.
Чим більше Subdivs тим дрібніша, якісніша буде розмитість, але відповідно забере більше часу на прорахунок при рендері.
Інтенсивність розмитості регулюється за допомогою функції f-number. Чим менше число, тим більша розмитість. У мене стоїть п'ятірочка.
Ну і яскравість картинки регулюйте за допомогою параметра ISO. Більше значення — яскравіше за картинку.
Як зробити анімацію камери в 3ds max
Анімація камери необхідна під час створення презентаційних відеороликів у 3ds max. Якісне статичне зображення після рендерингу має багато плюсів для презентації для клієнта. До основного плюсу відноситься висока роздільна здатність картинки, яка дозволяє розглянути найдрібніші деталі інтер'єру або екстер'єру.
Але відео надає нам набагато більше можливостей, щоб показати глядачам більші простори сцени, наприклад, обліт торговельного залу супермаркету, великої земельної ділянки, на якій збудовано гарний особняк, або невеликого мікрорайону.
Як використовувати камеру для цього, ми зараз розберемо докладніше. Якщо бажаєте познайомитися з анімацією на професійному рівні, рекомендуємо записатися на комп'ютерні курси. Отже, починаємо.
Встановлення камери
Спочатку нам потрібно правильно встановити камеру. На прикладі ми розглянемо стандартну камеру, вбудовану у 3ds max. Вона буває двох основних типів:
Простіше та зручніше створювати камеру на вигляді зверху. Для цього натискаємо клавішу T (Top). Потім переходимо в режим створення камери і створюємо її, відразу вказавши необхідний нам напрямок. Є 2 вагомі плюси створення камери на вигляді зверху:
- Ми відразу ставимо саму камеру і мету камери туди, куди потрібно;
- Ракурс уже налаштований, лишилося лише підняти камеру на необхідну висоту.
Після створення камери відразу переходимо до її параметрів. Тут нам відразу потрібно (за потреби) відключити ціль.
На майбутнє: якщо ми створюватимемо анімацію стеження за об'єктом, то ціль відключати не потрібно. У такому разі нам потрібно буде підняти на рівень людського ока і камеру, і ціль.
Тепер налаштовуємо кут огляду (FOV). Тут важливо пам'ятати, що надто дрібненький FOV сильно обмежить наш огляд і велику частину кімнати ми просто не побачимо. І навпаки, занадто великий FOV покаже нам більше простору, але сильно спотворить картинку. Приклад тому - дверне вічко. Він спотворює зображення за рахунок спеціальної лінзи, зате збільшує огляд і ми можемо бачити багато, аж до килимка, який лежить біля вхідних дверей. Тому я вибрав для себе найкращий варіант FOV. Це 60 градусів. Тобто. при створенні будь-якого інтер'єру я одразу ставлю FOV=60. Нижче на скріншоті показаний приклад надто маленького, надто великого та нормального кута огляду камери FOV.
Варіанти значення FOV
Наступне, що нам потрібно зробити, це перейти на вигляд спереду або ліворуч і підняти камеру (і ціль, якщо вона є) на рівень людського ока. Зазвичай, це 1.5-1.7 метрів. Тут необхідно дивитися не на зростання замовника на висоту стелі і 3d-моделі меблів, присутні в сцені. Важливо встановити висоту камери так, щоб огляд внизу не перекривав якийсь диван, а нагорі не зрізалася стеля.
Важливо! Для того, щоб переглянути межі підсумкової картинки (анімації), потрібно перейти на вигляд камери (клавіша C), увімкнути рамку камери поєднанням клавіш Shift+F. Рамка покаже вам, що саме захопить ваша камера при рендерингу. Вимкнути рамку можна цими ж кнопками.
Тут можна налаштувати розташування та висоту камери так, щоб нічого не обрізати.
Анімація руху камери
Тепер переходимо до створення анімації камери. Для цього нам потрібно виділити саму камеру у вигляді зверху і вибрати кадр. Внизу є повзунок часу. Вистачаємо його і пересуваємо праворуч. Вибираємо, наприклад, 10 кадрів.
Тепер натискаємо кнопку Auto Key. Вона має стати червоного кольору.
Потім переміщуємо камеру туди, де вона має опинитися після завершення руху. У цьому випадку ми перемістили її у верхній правий кут екрана.Як ми бачимо на скріншоті нижче, після переміщення нами камери внизу на шкалі часу з'явилися 2 ключі (маленьких червоних квадратів), на 0 кадрі та на 10-му.
Зараз дуже важливо вимкнути кнопку AutoKey. Відключаємо її (1). А потім пересуваємо повзунок(2) на кадр 0 і вмикаємо Play(3), щоб подивитися, що в нас вийшло.
Перевірка анімації камери
Якщо камера рухається в проміжку з 0 по 10 кадр, то ми досягли того, чого хотіли. Тепер ви можете переміщати ці ключі камери (червоні квадрати) у шкалі анімації на різні моменти часу. Наприклад, якщо другий ключ ми перемістимо на кадр 80, камера рухатиметься до точки Б довше, т.к. їй на це дано більше часу. Перший кадр ми теж можемо змістити, наприклад, на 20 кадрів. Спробуйте і самі побачите, що анімація почнеться саме з 20 кадрів, а не спочатку. З 0 до 20 кадрів буде тиша.
Якщо ви хочете змінити розташування камери тільки в точці Б, то тут потрібно обов'язково натиснути кнопку Auto Key, пересунути повзунок часу на 2й ключ, і тільки тоді можна змінювати положення, тобто. рухати камеру. Якщо забудете увімкнути Auto Key, то точка А зрушить теж, а ви це побачите тільки при відтворенні анімації. Після закінчення операції обов'язково вимкніть Auto Key!
- міняти ключі на шкалі часу місцями, наприклад, точку Б зробити на 20 кадрі, а точку А - на 80;
- додавати нові ключі, але тільки при увімкненому Auto Key;
- не тільки переміщати камеру з точки А до точки Б, але й обертати, змінювати її FOV і т.д.
Стеження камери за об'єктом
Я створив найпростішу 3d-модель автомобіля. Можна було, звичайно, завантажити 3d-модель краще, з нормальними матеріалами, але навіщо відволікати увагу, адже не йдеться про якість моделі. Наше завдання – анімація.Зараз ми змусимо наш автомобіль рухатися з точки А в точку Б. Для цього робимо ті самі операції, що й вище:
- виділяємо об'єкт;
- включаємо Auto Key;
- переміщуємо кадр на 100;
- переміщуємо об'єкт (автомобіль) у точку прибуття Б;
- вимикаємо Auto Key;
- перевіряємо анімацію, натиснувши Play.
Тепер нам потрібно створити камеру з метою зверху. Ціль маємо близько або на автомобілі.
Створюємо камеру з метою
Т.к. об'єкт-автомобіль у нас анімований, нам потрібно прикріпити до нього ціль камери. Для цього використовуємо інструмент Select and Link (англ: вибрати та зв'язати).
Можемо перейти на перспективу P або на вигляд камери C, щоб запустити та протестувати анімацію.
Все готове! Камера стежить за автомобілем. За бажання можна трохи анімувати не тільки мету, а й саму камеру, наприклад, щоб створити ефект зльоту над автомобілем або щось подібне. Професіонали роблять тремтіння камери, ніби її тримає людина і знімає відео, а в нього трохи трясуться руки.
Також використовуються тремтіння метиАдже автомобіль їде ідеально рівно і людина просто фізично не зможе ідеально тримати камеру без найменших відхилень від мети зйомки. Тут вибір за вами. Якщо хочете реалістично, то потрібно попрацювати і довести до розуму кожну дрібницю, починаючи від налаштувань візуалізації, закінчуючи потраплянням крапель на об'єктив камери, коли машина проноситься повз і колесо потрапляє в калюжу :). Загалом, ідей можна вигадати безліч. Все у ваших руках!