Як створити полігон у блендері
Blender – це потужний інструментальний засіб для створення тривимірної графіки і анімації, і, можливо, його найважливіша властивість полягає у створенні 3D об'єктів, у тому числі полігонів. У цій статті ми розглянемо, як створювати полігони у Blender, а також дамо поради щодо створення об'єктів та груп у Blender.
Як створювати об'єкти в Blender
Blender пропонує кілька способів створення об'єктів на сцені. Найпростіший спосіб - натиснути на кнопку "Add" у лівій верхній частині вікна попереднього перегляду і вибрати тип об'єкта. Альтернативою є натискання клавіші Shift+A, яка відкриває меню додавання об'єктів. Усі створені об'єкти завжди з'являються у місці, де знаходиться 3D курсор.
Що таке полігон у Blender
Полігон – це геометрична форма, створена зі з'єднання вершин. Blender полігон може бути складений з трьох або більше ребер, що описують тривимірний об'єкт.
Як створити полігон у Blender
Щоб створити полігон у Blender, необхідно перейти в режим виділення ребер, вибрати два або три ребра, між якими має бути створений полігон, та натиснути клавішу F. Blender автоматично створить полігон між виділеними ребрами. Якщо геометрія об'єкта не дозволяє зробити полігон, Blender не зможе його створити.
Як розбити об'єкт на полігони в Blender
Щоб розбити об'єкт на полігони в Blender, необхідно виділити ребро або ребра на об'єкті, перейти в режим ріжучого інструменту, використовуючи гарячу клавішу K з шифтом, та активувати режим розрізу по горизонталі та вертикалі, використовуючи клавішу Z. Потім потрібно провести лінію розрізу від вершини, до протилежного боку.
Як створити групу об'єктів у Blender
Створення груп об'єктів у Blender може бути корисним під час роботи з великою кількістю об'єктів на сцені.
Корисні поради та висновки
- Не забувайте, що створення об'єктів у Blender може бути виконано різними способамитому виберіть той, який є зручним для вас.
- Використовуйте функцію «F» у Blender для створення полігонів між ребрами.
- Щоб розбити об'єкт на полігони, використовуйте інструмент ріжучого краю, виберіть відповідну гарячу клавішу.
- Створення груп об'єктів може значно спростити та прискорити роботу з великою кількістю об'єктів у Blender.
- Що таке зани
- Що таке перша та друга половина дня
- Що означає Міт у молоді
- Як дізнатися хто заходив на мою сторінку у телеграмі
- Хто за національністю Хілмі
- Навігація та навігатори
- Як правильно 3 ех або 3 х
- Як правильно написати слово 3
- Коли закінчується ранок з етикету
- Як правильно Три школярі чи троє школярів
- Як написати третину
- Що означає некоректне звернення
- Як пишеться цього ж дня
- Як правильно одягнути обкладинку або одягти обкладинку на зошит
- Як правильно з або з 2 числа
- Як написати 13 жовтня
- Як часто можна бігати 3 км
- Скільки часу займає стрижка в Барбершопі
- Чим краще вичісувати Джек Рассела
- Які овочі можна Цвергшнауцеру
- Які гребінці потрібні для цвергшнауцера
Для створення полігону в Blender потрібно перейти в режим виділення ребер і вибрати потрібні ребра. Потім натискаємо на клавішу F і полігон автоматично згенерується між виділеними ребрами. .Це дуже зручно, оскільки дозволяє швидко створювати складні моделі та маніпулювати з їхньою геометрією. Більш досвідчені користувачі Blender можуть використовувати інші інструменти для створення полігонів, такі як Fill або Bridge Edge Loops, щоб створити більш складні форми та керувати топологією моделі.
Усі права захищені © 2024
Передмова
Протягом курсу зустрічатимуться приклади (у вигляді скріншотів), що показують приклади використання елементів керування.
Опис
Blender — (Офіційний сайт) редактор тривимірної графіки, призначений для об'ємного моделювання, візуалізації (рендера), створення статичних і динамічних сцен, анімації, а також створення ігор. Особливості редактора можна побачити тут. В області створення ігор Блендер виконує такі функції як: створення ігор з безліччю об'єктів, нанесення матеріалів та текстур, створення освітлення та створення складної логіки в іграх без програмування.
Перший запуск програми та знайомство з її інтерфейсом
Тут треба помітити таке. Блендер має віконний інтерфейс. Причому вікна в Блендер, на відміну від інших програмних продуктів, що плавають. Це означає, що ті кнопки та меню, які видно зараз, необов'язково будуть видні в наступний момент. За замовчуванням Блендер відкривається з такою конфігурацією вікон:
- Зверху - Вікно Інформація (Info)
- У центрі — Ліворуч — велике вікно. 3д вигляд (3D View) - вікно 3д сцени основне вікно побудов
- У центрі - Праворуч - Зверху - вікно Структура проекту (Outliner) — База даних усіх об'єктів у всіх сценах проекту
- У центрі – Право – Знизу – вікно Властивостей (Properties) — Властивості сцен, об'єктів, візуалізації
- Внизу - Праворуч - Знизу - вікно Шкали часу (Time Line) - Основного вікна для створення анімації
Під час запуску програми Blender у вікні 3д вигляд (3D View) Ви бачите кубик (або щось інше, якщо змінили параметри програми). Там знаходиться координатна сітка. Вона призначена для правильного розташування об'єктів на сцені щодо координат. У вікні Інформація (Info)Як видно з малюнка, є меню «Файл». Як і у всіх програмах, у ньому присутні пункти «Відкрити», «Зберегти» та «Зберегти як». Нижче наведені такі кнопки «Експорт» та «Імпорт». Вибравши першу, зможете зберегти файл у форматі програми, наприклад. А якщо натиснути на "Імпорт", то буде можливість помістити об'єкт з іншого файлу у свою роботу.
Для скасування дій використовуйте Ctrl+Z.
Деякі команди можуть працювати лише з англомовним інтерфейсом.
Меню файл
Для операцій з файлами служить меню "Файл" ("File"), розташоване у вікні Інфо:
Збереження роботи
- сцену (векторний файл із розширенням *.blend),
- файл візуалізованого статичного зображення (різні формати, наприклад, JPG, PNG),
- файл візуалізованого анімованого зображення (різні формати, наприклад, AVI, MP4).
Зберігати можна різними способами:
- Зберегти поточну роботу (Зберегти ….)
- Зберегти поточну роботу під новим ім'ям (Зберегти як …)
Після натискання на кнопку «Зберегти» відкриється файл браузер (меню вибору, відкриття та збереження файлів):
- Швидко переходити з одного диска на інший, або навіть на флешку, можна, якщо вибрати назву диска або флешки зі списку, назва якого System і він виділений на зображенні жовтим кольором.
- Можна перейти в потрібну папку, яку Ви відкривали нещодавно, наприклад, вибравши її назву зі списку, що називається Recent.
- У полі шляху до файлу нічого не потрібно вписувати, якщо Ви користуєтеся іншими способами для його збереження в потрібну папку.
- У полі назви файлу має розташовуватися ім'я файлу, що зберігається. Воно має бути унікальним, інакше, при зустрічі двох однакових файлів в одній папці, Blender замінить існуючий на збережений.
- Для переходу до папки на рівень вище слід натиснути білу стрілку, що знаходиться прямо під полем для введення імені файлу.
- Для збереження файлу натисніть Save As Blender File - зберегти як файл Blender, якщо хочете скасувати збереження - тисніть Cancel.
Експорт
Експортувати blend-файли можна у різні формати. Наприклад, у файли з розширенням .exe - Програми. Для цього в головному меню File знайдіть пункт "Export" - експортувати. Натисніть на нього - відкриється меню, в якому натисніть на Save As Game Engine Runtime, тобто зберегти як готовий додаток від Blender.
Потім ви побачите вікно, повністю ідентичне вікну при збереженні файла. Діяти в ньому треба так само як і при збереженні файлу, тільки замість кнопки Save As Blender File буде Save As Game Engine Runtime.
Тип двигуна
name - посилання на сцену
- Є три основних типи движка (Python: bpy.data.scenes["name"].render.engine ): ігровий движок (є і другий Blend4Web, що встановлюється як аддон) і два движки для рендера. Перший використовується при створенні ігор, а два - для розробки мультфільмів.
- Змінити тип движка можна, натиснувши кнопку з назвою движка нагорі, яка знаходиться праворуч від головного меню. Після цього з'явиться список доступних двигунів і буде можливість вибрати потрібний.
Поки потрібно лише ігровий. Він називається у програмі «Blender Game» (Значення: "BLENDER_GAME" ).Саме цей тип двигуна застосовується для запуску ігор у Blender.
Примітиви
Об'єкти гри
У Blender є багато примітивів. Усі вони складаються з безлічі з'єднаних у просторі точок, які у сукупності і утворюють фігуру.
- Перший примітив – це площина. Є два її види, але вони майже нічим не відрізняються.
- Torus - це примітив, подібний до рятувального кола. Його можна використовувати наприклад, в іграх на морську тему.
- ICO Sphere - це звичайна сфера. Вона складається з трикутників, що видно з зображення вище, наприклад, ламп в іграх.
- Наступний примітив - UV Sphere - це сфера, що складається з більшої кількості полігонів, ніж ICO Sphere. Вона більш приємно виглядає, ніж вищезгаданий вид сфери.
- Cube - звичайний куб. Може бути застосований для додавання в гру-перегонів будівель.
- Cylinder - циліндр Буде корисно використовувати його для створення, наприклад, опор для мостів.
- Примітив Monkey - звичайна мавпочка. Дуже специфічний примітив.
Додаткові об'єкти
Додатковими об'єктами в Сцені є камера, джерела світла, різні допоміжні інструменти.
- Камера – це об'єкт, що визначає точку зору чи ракурс. Камера це не модель камери, це лише позначення точки, з якої спостерігач бачить сцену.Візуалізація в Блендері відбувається лише з камери.
- Джерела світла це НЕ моделі ламп або джерела світла, але показують точки, з якої і в якому напрямку випромінюватиметься світло. Джерела світла можуть бути 4 видів: spot (точковий, спрямований - прожектор), point (точковий, всеспрямований), sun (сонце - точковий спрямований) та Area (плоский спрямований). Джерела світла першого виду висвітлюють так, що на поверхні створюється пляма від їхнього світла. Джерела світла point (або звичайні лампи) світять на всі боки рівномірно, чим далі об'єкт від такого джерела світла, тим слабше видно на ньому його світло.
- Останні Джерела світла - sun або Джерела світла-сонце є Джерелами світла, світло яких не слабшає залежно від дальності розташування об'єкта від них.
Додавання примітивів на сцену
Додавання нових примітивів здійснюється вибором імені примітива, та натисканням за його назвою у вкладці Create.
Осі, центр об'єкту та курсор
У 3D просторі є лише 3 осі: X, Y та Z. Кожна з них позначається у програмі своїм унікальним кольором. Ось X – червоним, Y – зеленим, Z – синім.
- Майже всі повороти та зміни розмірів об'єкта проходять щодо опорної точки (точка, щодо якої буде здійснюватися обертання, зміна розмірів та інші операції над тілом) об'єкта, що відображається у Blender оранжевим кружечком із чорним контуром.
- Курсор має вигляд червоного кола, білого кольору.
Вирівнювати опорну точку об'єкта можна чотирма способами:
- Geometry To Origin - перемістити об'єкт у таке положення в просторі, що його середня точка (її координати обчислюються як середнє арифметичне відповідних координат усіх точок тіла) лежатиме в опорній точці об'єкта.
- Origin To Geometry - перемістити опорну точку об'єкта в середню точку (її координати обчислюються як середнє арифметичне відповідних координат усіх точок тіла) об'єкта.
- Origin To Cursor – перемістити опорну точку в позицію курсору.
- Origin To Center Of Mass – перемістити опорну точку до центру мас тіла (щільність вважається рівномірною).
Опорна точка лежатиме всередині об'єкта.
Редагування об'єкта
Змінювати властивості та вид об'єкта можна у двох режимах.
- Object mode (Режим Об'єкта) - Призначений для зміни всього об'єкта повністю.
- Edit Mode (Режим редагування) - дозволяє редагувати елементи об'єкта. Однак має деякі обмеження.
Object mode
Операції з одним об'єктом
- В Object mode (Режим Об'єкта) можна пересувати, обертати та змінювати розміри об'єкта. Тобто проводити їх редагування без зміни положення вершин об'єкта окремо.
- У виділеній жовтим кольором області можна вибрати потрібний примітив, який слід створити. Слід просто натиснути на його назву. Після створення об'єкта він з'явиться у вікні 3D виду.
- Об'єкт буде спочатку виділений навколо помаранчевим контуром (це показник виділення елемента), як показано на малюнку. З його центру виходитимуть три промені — осі X, Y і Z. (Якщо включений маніпулятор).
- Двигати об'єкт можна, натиснувши на стрілку (обведена жовтим прямокутником) певної осі (як показано малюнку) і потягнувши у напрямі.
- Редагувати об'єкт можна також за допомогою виділеного вікна на зображенні. Щоб відкрити цю вкладку, натисніть на Tools, розташований вгорі. Тобто «інструменти».
- Для переміщення створеного об'єкта треба натиснути кнопку «Translate» і рухати курсором як зображено на картинці.Після встановлення позиції натисніть лівою кнопкою миші.
- Він рухається в той самий бік, в який Ви ведете курсором, незалежно від його положення. Мається на увазі, що курсор не обов'язково повинен бути над об'єктом, щоб тіло можна було рухати.
- Щоб Ви могли обертати об'єкт, слід натиснути на кнопку «Rotate» і рухати курсором по колу, щоб його повернути. Курсор приймає вигляд чорної стрілки з двома кінцями та лінії, яка з'єднує пунктиром центр цієї чорної прямої та об'єкта. Після завершення операції натисніть лівою кнопкою миші.
- Змінити розмір об'єкта можна, натиснувши кнопку Scale. Чим далі буде курсор від об'єкта, тим більше об'єкт, чим ближче до центру об'єкта курсор — тим менше об'єкт. (Після зміни розміру можна зробити так, щоб поточний розмір (точніше, коефіцієнт зміни розміру об'єкта по кожній осі щодо початкового розміру) Blender приймав за початковий — натиснути Ctrl+A і вибрати пункт «Scale»).
- Для дублювання (копіювання) об'єкта слід натиснути на Duplicate. При його копіюванні початковий залишається дома. Копію об'єкта треба відразу встановити кудись. Копія копіюється прямо в місце, де знаходиться оригінал, що дозволяє, наприклад, абсолютно симетрично встановити новий об'єкт порівняно з іншим. Тому після натискання на цю кнопку відразу рухайте курсором, щоб вибрати положення цього тіла в просторі. Після — клацніть лівою кнопкою миші, щоб фіксувати об'єкт у просторі.
- Щоб видалити об'єкт, натисніть кнопку Delete.
- Можна також змінити відображення об'єкта. Для його гладкого відображення натисніть на Smoth. Для звичайного - Flat. Smooth рекомендується використовувати для гладких поверхонь.
Вибір чи вказівка кількох об'єктів
Способів виділення об'єктів або елементів об'єктів у Блендері досить багато. Багато з них можна знайти в меню:
вікно 3двид - Виділення
До того ж, кількість способів вибору збільшується в Режимі Правки
- Для вибору одного об'єкта на нього слід натиснути ПРАВИЙ кнопкою миші.
- для виділення кількох об'єктів вибирати їх треба ПРАВИЙ кнопкою миші з натиснутою клавішею SHIFT.
Поворот
Є кілька типів повороту. У кожного з них своя точка (називається як «опорна точка»), щодо якої відбуватиметься поворот, визначається за своїм.
- 3D-cursor або 3D-курсор — режим повороту, коли поворот об'єкта або елемента об'єкта відбувається навколо 3D курсора. Розташування курсору менют, клацаючи лівою кнопкою миші. Куди клацнули, туди і перемістився. (Якщо виділення об'єктів відбувається правою кнопкою миші, курсор буде встановлюватися лівою кнопкою. Змінити параметр можна також у User Preferences.)
- Individual Origins або індивідуальні точки опори - Режим повороту об'єктів, при якому кожен обертається окремо. Але кількість градусів, на які Ви повертаєте об'єкти, у кожного з них однакова, як на малюнку.
- Median Point або середня точка — При такому режимі обертання комп'ютер розрахує середню точку між центрами виділених об'єктів і повертає виділений набір навколо неї.
- Active Element або Активний елемент — всі тіла будуть обертатися навколо опорної точки об'єкта, виділеного останнім.
Масштабування
Усі перелічені режими підходять і для масштабування.
Маніпулятори
Маніпулятор – засіб для зміни положення, кута повороту та розмірів об'єкта.
- Існує їх три типи: маніпулятор для зміни положення, маніпулятор для зміни кута повороту, маніпулятор для зміни розмірів об'єкта.
- Але важливо розуміти, що таке глобальні та локальні осі для цього.
- Перші - осі, які зберігають свої напрями, незважаючи на зміни (обертання), що виробляються в об'єкті.
- Останні ж повертаються, коли об'єкт або його елемент (в «Edit Mode») повертається.
Маніпулятор для зміни положення
Маніпулятор для зміни положення представлений у вигляді 6 стрілок, спрямованих відповідно до паралельних осей X, Y, Z.
Об'єкт рухатиметься за прямою, паралельною стрілці, за яку Ви потягніть.
Маніпулятор для зміни кута повороту об'єкта
Такий же принцип роботи. Тільки тут об'єкт обертатиметься.
- Щоб повернути об'єкт, потягніть за відповідну осі коло.
- Якщо треба повернути в площині, з якої Ви дивитеся, то покрутіть біле коло.
Кути Ейлера
Кути ейлера - 3 кути, що показують поворот по кожній із трьох осей.
- При повороті об'єкта деякою осі він повертається в площині їй перпендикулярної.
- Кути Ейлера часто виражаються у радіанах.
| Градуси |
0 |
30 |
45 |
60 |
90 |
120 |
135 |
150 |
180 |
| Радіани |
0.00 |
0.52 |
0.79 |
1.05 |
1.57 |
2.09 |
2.36 |
2.62 |
3.14 |
Маніпулятор для зміни масштабу об'єкта
Маніпулятор для зміни масштабу об'єкта дозволить розтягувати чи стискати об'єкт.
- Потягніть за відповідний квадратик, щоб розтягнути чи стиснути об'єкт по потрібній осі.
- Щоб змінити розміри по всіх осях, потягніть за біле коло.
Використання систем координат
Змінити тип системи координат (глобальні, локальні тощо) можна в меню Transform Orientation.
| Трохи філософії |
| Як і для чого використовувати Object Mode? Наприклад, в цьому режимі можна зробити будинок дуже швидко.Візьміть циліндр - збільшіть і у Вас буде колона. |
Mesh
Mesh - це полісітка або група з'єднаних між собою вершин, що утворюють ребра та грані.
В іграх видно лише міші в Blender.
Режим Редагування (Edit mode)
Цей режим редагування об'єктів використовується для редагування елементів лише одного об'єкта.
- Вершини — точки у просторі з певними координатами
- Ребра - лінії, що з'єднують Вершини
- Грані — площини, натягнуті на ребра.
- Полігон - це багатокутник.
Іноді мимоволі утворюються так звані "плоські грані", грані у вигляді ліній.
Обмеження у режимі Правки
- У режимі редагування НЕ МОЖНА вибрати інший об'єкт. елементи вибраного об'єкта
- При додаванні об'єкта до сцени, цей об'єкт стає ЧАСТИНОЮ (мішом) вибраного.
Операції в Режимі Правки
Усі геометричні тіла у Blender складаються з граней.
- Для переміщення точок/ребер/полігонів служить клавіша G.
- Для переміщення вершин достатньо вибравши її правою кнопкою миші (ПКМ), переміщати у потрібному напрямку.
- Для вибору кількох вершин затисніть Shift і вибирайте вершини ПКМ.
Фіксація, скасування дій
Для фіксації дії служить клавіша Enter. скасування - клавіша ESC/CTRL+Z
- Якщо потрібно створити кілька ребер, то виділіть кілька точок із shift.
- Для створення полігону виділіть ребро (або 2 сусідні точки). Далі натисніть кнопку E і помістіть ребро в потрібне місце.
- Якщо Ви хочете отримати кілька нових полігонів, так, щоб вони були пов'язані з початковими, виділіть із Shift їх, натисніть клавішу E і посуньте курсором, поки не виберіть потрібну їм позицію. Якщо рух не слід, можна натиснути правою кнопкою миші.
Операції в Режимі Правки (Edit Mode) 2
Крім операцій зміни форми об'єкта у сцені вікні 3D вид (3D View) є й інші. Наприклад, натиснувши клавішу W і вибравши з меню пункт Subdivide можна поділити кожну площину об'єкта.
Причому всі отримані площини будуть однакові, у разі куба. Але якщо міш складніший, то вони будуть створені за таким принципом: все нові ребра будуть середніми лініями для своїх площин.
- Якщо треба розділити об'єкт у довільному місці, слід помістити курсор біля тієї межі, якою проходитиме підрозділ.
- На малюнку показані ті місця, куди наводити курсор яскравими кольорами і ті ребра, які вийдуть при довільному підрозділі світлішими кольорами.
- Після встановлення курсору на потрібному місці натисніть Ctrl+R. Покрутіть коліщатком вперед, щоб збільшити кількість підрозділів і зменшити назад.
- Потім клацніть правою кнопкою миші, і Ви зможете встановити позицію цих підрозділів. Для цього просто рухайте курсором, а для фіксації змін натисніть Enter.
- Коли потрібно скасувати ребро, натисніть клавішу W та виберіть пункт меню Bewel. Далі слід рухати курсором.
- Чим далі він буде від центру всіх вибраних ребер, полігонів, тим більше скошуватимуться ребра. Чим ближче – тим менше буде скіс. Щоб зафіксувати зміни, натисніть клавішу Enter.
Об'єднання вершин
- Якщо потрібно об'єднати вершини, натисніть Alt+M.
- З меню вибирайте спосіб об'єднання вершин.
- At First - всі вершини будуть об'єднані в одну так, що вершина, що вийшла, замінить першу виділену.
- At Last - аналогічно першому методу об'єднання, тільки вершина, що вийшла, буде лежати в місці останньої виділеної вершини.
- At Center – об'єднає вершини та помістить отриману в центр між усіма виділеними раніше вершинами.
- At Cursor — після об'єднання вершин помістить вершину, що вийшла туди, де знаходиться курсор.
Управління видами
- Для керування виглядом - точкою огляду слід натиснути на коліщатко і посунути мишкою. Повертається точка огляду навколо центру виділених об'єктів.
- Встановити точний вигляд: зверху (натиснувши 7 на Numpad), збоку, щоб дивитися на площину XZ (натиснувши 1 на Numpad). Є можливість повороту за допомогою клавіш: 4 - ліворуч, 6 - праворуч, 8 - вгору, 2 - вниз. Прибрати або увімкнути перспективу можна натиснувши на 5 на Numpad.
| Вид |
Клавіша |
Площина, на яку дивиться спостерігач |
| спереду |
1 |
oXZ |
| збоку |
3 |
oYZ |
| зверху |
7 |
oXY |
Операції з 3д курсором
У Blender є можливість вирівнювання 3д курсору за певними місцями, а також вирівнювання об'єктів, їх елементів або виділених наборів по 3д курсору. Для цього є комбінація клавіш SHIFT+S або меню SNAP
- Selection To Grid – перемістить виділені об'єкти так, що середня точка між їхніми центрами буде у найближчій точці у сітці, яка зображена білим кольором. Причому переміщення відбудеться лише по всіх осях.
- Selection To Cursor – перемістить усі виділені об'єкти в точку з координатами 3д курсору.
- Selection To Cursor (Offset) - зрушить всі виділені об'єкти до курсора так, що середня між усіма опорними точками крапка стане в позицію курсору. Відстань між об'єктами не зміниться.
- Cursor To Selected - пересуне курсор у середню точку між опорними точками всіх виділених об'єктів.
- Cursor To Center - курсор опиниться в початковій позиції - місці перетину осей X, Y і Z. Вона підписана як «Центр».
- Cursor To Grid – перемістить курсор у найближчу точку сітки.
- Cursor To Active — пересуне курсор у опорну точку останнього виділеного об'єкта.
Режими відображення об'єктів у сцені
Для зручності редагування є кілька типів відображення об'єктів у сцені.
- У режимі Bounding Box відображаються лише рамки об'єкта, що обмежують.
- Wireframe - Каркасний режим, такий режим, в якому видно лише ребра, з яких складаються всі тіла.
- Режим Solid відображає лише колір об'єктів.
- У режимі Texture видно і текстури і колір об'єктів.
- Для гарного відображення всього є режим Material - Він показує все як є.
- Rendered призначений для перегляду візуалізації.
Операції з вікнами
Blender має повністю налаштований віконний вікна, в свою чергу, можна розтягувати, розділяти або зливати. .
- Можна змінити режим відображення будь-якого вікна, клацаючи правою кнопкою в ньому, як зображено на картинці. Тільки клацати слід не на кнопці, а у вільному місці.
- При горизонтальному вигляді відображення весь вміст розтягується по горизонталі;
- Зменшити або збільшити розмір будь-якого вікна можна, пересунувши чорну смужку як показано на малюнку.
- Щоб перемістити вікно, потрібно натиснути на значок, виділений жовтим прямокутником і рухати в будь-який бік вікно.
Деякі види редакторів
Blender має багато видів вікон (редакторів). Деякі з них: редактор зображень, 3D вигляд, вікно редактора властивостей.
- Перший їх називається у програмі як «UV / Image Editor». Він дозволить вам накладати зображення на об'єкти та змінювати розмір та форму картинок на об'єктах.
- Другий редактор - «3D View» призначений для того, щоб Ви бачили розташування тіл відносно один одного і могли змінити розташування їх у просторі. Або відредагувати форму об'єктів.
- Останній же - "Properties" буде потрібний вам для редагування матеріалу об'єкта.
- Для зміни типу редактора треба натиснути на його значок (він у всіх редакторів знаходиться ліворуч від їх назви у списку), який відображається нижче виділеного жовтим списку і вибрати потрібний його тип.
Щоб відкрити раніше згорнуте вікно (вікно, яке зменшили до мінімуму) слід натиснути «+».
Редагування матеріалу
За замовчуванням усі створені об'єкти мають сірий колір. Його можна змінити, створивши матеріал об'єкта.
Для створення нового матеріалу у виділеного об'єкта:
- Відкрийте вікно "Properties" (за замовчуванням знаходиться праворуч), потім натисніть на вкладку із позначкою у вигляді сфери, виділеної зеленим кольором.
- Для створення нового матеріалу виділеного об'єкта слід вказати пункт «New» лівою кнопкою миші.
- На цій же панелі, нижче, є властивості матеріалу
Матеріал
За допомогою матеріалів можна змінювати властивості об'єкта.
game_object_material – посилання на матеріал; нижче також наводиться інший спосіб доступу до властивостей матеріалу через bpy.data.materials["Mat"], де "mat" - ім'я матеріалу.
- Для зміни основного кольору об'єкта служить поле Diffuse.
- У Blender є кілька властивостей кольору об'єкта (Python: bpy.data.materials["mat"].diffuse_color ).
- Можна редагувати колір поверхні об'єкта, її тон.
- Для зміни кольору тіла треба натиснути на прямокутник, на якому зображено колір поверхні об'єкта, на ньому також є напис «КОЛІР» (Python: game_object_material.diffuseColor ).
- Потім з'явиться вікно вибору кольору.
- Для вибору кольору тіла клацніть лівою кнопкою миші в межах кола на потрібний колір. Також можна, натиснувши ліву кнопку миші, просто перемішати курсор у межах цього кола. При цьому колір на самій поверхні об'єкта зміниться відразу.
Рухати курсором треба вниз для того, щоб колір став темнішим, вгору, щоб він став світлішим.
Блік
Є можливість редагувати не тільки розмір відблиску, а й: його колір ((Python: game_object_material.specularColor ) або (Python: bpy.data.materials["mat"].specular_color )), розмір та прозорість. Ці операції можна робити у вікні зміни відблиску Specular.
- Колір відблиску вибирається як і колір самого об'єкта.
- Його ж властивість Intensity ((Python: game_object_material.specularIntensivity ) або (Python: bpy.data.materials["mat"].specular_intensivity )) - Інтенсивність дозволяє редагувати прозорість відблиску. Чим більше значення властивості, тим непрозоріше відблиск. (Стартове його значення – 0.500.)
За допомогою властивості Hardness Ви зможете змінити розмір відблиску ((Python: game_object_material.specularHardless ) або (Python: bpy.data.materials["mat"].specular_hardless )).
- Стандартне початкове значення — 50.
- Збільшення числового його значення робить відблиск меншим, зменшення — більшим.
- Щоб змінити значення цієї властивості, потрібно один раз клацнути в області прямокутника із закругленими краями, в якому написано Hardness.
Тіні
Редагувати властивості тіні можна у вікні Shading.
- Щоб вимкнути відображення тіней, встановіть галочку поруч із словом Shadeless — без тіней (Python: bpy.data.materials["mat"].use_shadeless ).
- Самосвічення дозволяє створити об'єкти, чиї тіні будуть прозорішими. Воно називається Emit ((Python: game_object_material.emit ) або (Python: bpy.data.materials["mat"].emit )).
- Чим більше значення самосвічення, тим прозоріше тіні і світліший об'єкт і менше видно відблиск.
- Спочатку значення дорівнює 0.00.
- При максимальному значенні Emit відблиску стає не видно.
У вікні Shadow можна провести тонше налаштування тіней.
- Якщо стоїть галочка у Recieve, то на даному об'єкті відображатимуться тіні від інших об'єктів.
- Для того, щоб напівпрозорі тіні (прозорість яких менше 100%) були помітні на даному тілі, потрібно включити функцію Recieve Transparent.
- І для того, щоб у об'єкта були видні тільки ті області, на які падає тінь, а інші були невидимими, поставте галочку поряд із Shadows Only.
- Для того, щоб тіло відкидало тіні, потрібно, щоб стояла галочка біля Cast.
- Cast Only дозволяє вимикати або вмикати видимість об'єкта, залишаючи видимими лише тіні від нього.
Прозорість та методи її відображення
Blender підтримує кілька варіантів відображення прозорих об'єктів (Python: bpy.data.materials["mat"].transparency_method ). Кожен із них призначений для своїх цілей. Причому, ступінь прозорості змінюється параметром Alpha у вікні Transparency (Python: bpy.data.materials["mat"].alpha ). Вибрати метод відображення прозорості можна під написом "Alpha Blend".
- Спосіб зображення Opaque або «Непрозорість» для прозорих тіл – це варіант відображається об'єктів, при якому з одного погляду їхнє розташування виглядає нормально, а з іншого боку – дальні тіла перекривають ближні (показано на зображенні).
- В одному діапазоні повороту камери в градусах накладання не відбувається, але при виході за цей діапазон, що становить 180 °, об'єкти накладаються.
- Якщо Ви хочете використовувати в грі цей спосіб промальовування прозорих об'єктів, то розташовуйте між ними непрозорі тіла, щоб не було видно накладання.
Текстури
Текстури - це зображення, що характеризує одну з властивостей поверхні матеріалу.
Текстурою можна показати рельєфність, малюнок, блиск тощо. буд. Для редагування текстури НЕОБХІДНО наявність матеріалу на виділеному об'єкті. Без матеріалу текстури немає. Для редагування текстур служить вкладка (Texture) вікна Властивості.
Панель ТЕКСТУР представлена у вигляді шахівниці.
Blender текстурами можуть бути:
- зображення, що генеруються самою програмою. Текстури з таких зображень називаються процедурними текстури.
- зображення з файлів
Список текстур
Якщо бути точніше, то в списку текстур відображаються не самі текстури, а посилання на картинки, що використовуються. При завантаженні зображення для текстури вона зберігається на зображення посилання.
Змінити посилання (вказати іншу текстуру, на яку вона вказуватиме) можна внизу прямо під списком.
Generated
Тип накладання текстури можна змінювати у вікні Mapping.
- Щоб вибрати вид накладання зображення, натисніть на список, підписаний як «Coordinates». Далі зі списку виберіть тип.
- Перший вид накладання текстури на об'єкти – це Generated. Він спочатку встановлений як вид накладання зображення.
- При цьому вигляді відображення текстури на об'єкті повторене 4 рази зображення розтягується по осях X і Y до меж об'єкта — куба, який утворений сторонами, кожна з яких стосується крайніх точок об'єкта міша-куба (або іншого тіла) по осях X, Y і Z, рахуючи від центру об'єкта.
- Видимий об'єкт знаходиться усередині цього уявного куба (кордон об'єкта).
- Якщо збільшувати розмір об'єкта в Object Mode, то текстура збільшуватиметься у розмірі разом із ним.
- При збільшенні об'єкта в режимі редагування текстура не розтягуватиметься. Вона повторюватиметься.
- Якщо текстурі не вистачає місця, щоб повністю відобразитися на об'єкті, вона буде урізана по межі об'єкта.
- Якщо поглянути на тіло зверху, то всіх його нерівностей не буде видно - здаватиметься, що текстура накладена на плоский об'єкт при Generated.
UV Текстурування розгортки об'єкта
UV – система координат для матеріалів. Для позначення осей координат вибрано літери (UVW), щоб не плутати їх із системою координат самого об'єкта. UV - вид нанесення текстури на розгортку об'єкта, коли користувач має можливість вручну редагувати її відображення на об'єкті.
- Вибрати такий тип нанесення текстури можна у вікні Mapping.
- Щоб змінити вручну відображення текстури за допомогою UV, перейдіть в режим Edit Mode (Режим Правки). Можна це зробити за допомогою кнопки Tab.
- У режимі режиму натисніть клавішу U. Далі з меню виберіть вид розгортки, наприклад Unwrap (Розгортка).
- Текстуру буде розтягнуто на кожен полігон об'єкта окремо.
- Щоб розтягнути текстуру на певні полігони, виділіть їх із Shift, натисніть U і виберіть з меню Unwrap.
Global
Тип накладання текстури Global схожий на Generated.Тільки при переміщенні об'єкта зображення не переміщається разом із ним, а залишається на місці, копіюючись та урізаючись.
Трафарет
Трафарет - це маска, яка використовується для текстури нижче. Трафарет - це також деяка текстура.
- Щоб текстура стала трафаретом, слід включити в віконці Influence у неї параметр Stencil.
- Інвертувати сам трафарет можна включимо Negative поряд із Stencil.
Способи нанесення текстур
Існує кілька способів нанесення текстур:
- Extend - нанести текстуру так, що всі пікселі, що виходять за її межі, будуть кольори кордону.
- Clip – зробити всі пікселі текстури прозорими за межами текстури.
- Repeat — повторення зображення текстури. Чим більше число повторень, тим менше зображення текстури, але цих зображень буде більше. Отже, за допомогою цього параметра можна регулювати розмір зображення текстури, що повторюється, наприклад цегли.
- Repeat X — повторити осі X. Число повторень осі X.
- Repeat Y - повторити по осі Y. Число повторень по осі Y.
- Mirror — увімкнення/вимкнення відображення текстури.
- Mirror X - відбиток по осі X.
- Mirror Y - відбиток по осі Y.
- Even - повторювати текстуру у парних клітинах
- Odd - повторювати текстуру в непарних клітинах.
- Distance – відстань між кутами текстур.
UV Image editor
UV Image Editor - редактор зображення та їх відображення. Ось так він виглядає у Object Mode.
- Щоб змінити відображення текстури, перейдіть в Edit Mode (курсор тримайте над вікном 3D View).
- Є кілька режимів виділення (вони позначені цифрами від 1 до 4 малюнку):
- Режим виділення крапок.
- Режим виділення ребер.
- Режим виділення полігонів.
- Режим виділення полігонів, які мають спільні точки. Усі полігони, що мають спільні спільні точки одним клацанням виділяються відразу.
Створення копій матеріалу
Після копіювання об'єктів матеріал не копіюється. Усі скопійовані об'єкти використовують один і той самий матеріал.
- Щоб створити копію існуючого матеріалу, використовуваного багатьма об'єктами, натисніть на число, розташоване поруч імені матеріалу.
- Воно означає кількість об'єктів, які використовують цей матеріал. Також Ви маєте можливість створити копію текстури. Для цього у вікні налаштування текстури натисніть на виділені жовтими цифри зліва направо.
Спочатку створюється копія матеріалу, потім текстури, тільки потім можна створити копію завантаженого зображення.
Assign, Select та Deselect
Кнопки Assign, Select та Deselect призначені для швидкого призначення матеріалу та виділення за матеріалом.
- Assign — призначити всім виділеним елементам об'єкта (Edit Mode) зазначений матеріал.
- Select - Виділити всі частини об'єкта, що мають вказаний матеріал.
- Deselect - зняти виділення з частин об'єкта із зазначеним матеріалом.
Шари
Шар – деякий 3D простір.
- Щоб перейти на інший шар, натисніть на відповідний квадратик або натисніть його номер на клавіатурі.
- Усі об'єкти створюються на активному шарі — тобто шарі, виділеному останньому. Усередині нього знаходиться оранжеве коло.
- Для переміщення об'єктів або об'єкта на інший шар натисніть клавішу M і у вікні, що відкриється, клацніть по шлю, на який слід перемістити об'єкт або об'єкти.
Сцени
Сцена — група 20 шарів, що має назву.
- Якщо Ви хочете переглянути список наявних сцен, то натисніть кнопку, виділену зеленим кольором.
- Щоб перейти на потрібну сцену, натисніть її назву.
- Щоб створити нову сцену, натисніть +.
- Далі зі списку виберіть тип сцени.
- New — Створити нову порожню сцену зі стандартними параметрами.
- Copy Settings — Створення порожньої сцени зі скопійованими з поточної сцени настройками.
- Link Object Data — Створити повну копію поточної сцени. При зміні матеріалу в копії початкової сцени об'єкт буде змінюватися і в початковій сцені.
- Full Copy — Створити повну копію поточної сцени. Зміни, що відбуваються в копії, не впливатимуть на початкову сцену.
Зв'язки об'єктів
Є можливість у Blender створювати зв'язки між об'єктами типу батько нащадок. Батьком називається об'єкт, від якого залежить становище інших тіл у просторі. Нащадок — це об'єкт, який залежить від іншого об'єкта. Щоб створити зв'язок такого виду між тілами, слід натиснути Ctrl і P.
- Існує 2 основних типи зв'язку: Object та Vertex.
- При першому їх нащадок змінює позицію при переміщенні, не змінюючи відстані щодо батька. У разі збільшення об'єкта батька всі нащадки змінюють розмір щодо його опорної точки. Відстань між батьком і нащадками тоді змінюється в стільки ж скільки змінюється і розмір батька. При збільшенні чи зменшенні нащадків де вони впливають батька і одне одного. Під час обертання батька всі нащадки обертаються з ним у тому напрямку не змінюючи відстані між один одним.
- Другий тип Vertex – прив'язує нащадка до точки. Кут повороту нащадків при обертанні батька не змінюється. При зміні розміру батьків розмір нащадків не змінюється. Відстань між батьком та нащадком завжди не змінюється.
- Якщо Ви бажаєте видалити зв'язок між об'єктами, натисніть Alt + P.
- Якщо вибрати Clear Parent, то нащадок буде переміщений у позицію і повернутий на стільки градусів, наскільки він був повернутий до створення зв'язку з батьком. Також буде змінено розмір об'єкта на початковий — до прив'язі до батька.
- Якщо Ви клацніть на Clear Parent (Keep Transformation), то об'єкт-нащадок буде відв'язаний від батька, але залишиться в місці простору, яке він займав в момент відв'язки від батька. Точніше збережуться всі перетворення, виконані з об'єктом до відв'язки від батька.
Системи координат
Blender пропонує кілька систем координат. Тут буде розглянуто лише три з них.
- Світова (глобальна) система координат - система координат з центром координат у точці (0; 0; 0).
- Декартова система координат (права) з трьома осями:
- X - червона, довжина, зліва направо - позитивний напрямок
- Y - зелена, ширина, від глядача вдалину - позитивний напрямок
- Z - синя, висота, знизу вгору - позитивний напрямок
- Локальна система координат.
- Початком координат є точка опори об'єкта.
- Система координат повернена на кут, що відповідає куту повороту об'єкта у глобальній системі координат.
- Система координат батьків.
- Як початок координат використовується точка опори об'єкта батька.
- Поворот осей батька визначає .Кут повороту
Панель параметрів
У Панель параметрів зібрані основні параметри об'єкта, а також деякі інші властивості, такі як Зображення заднього фону
Панель параметрів з'являється у вікні 3д Вид (3D View)з правого боку.
- Щоб увімкнути/вимкнути панель, натисніть клавішу N.
- Тут можна редагувати: положення курсору, властивості тіла.
- Вкладка 3D Cursor показує координати розташування 3D Cursor. Тут же можна змінити розташування 3D курсора, вказавши його координати у відповідних полях .
- Кожен об'єкт має мати своє унікальне ім'я, яке можна змінити, набравши його в полі під написом Item.
- Вкладка Display служить зміни відображення. .
- Only Render призначена для відображення у вікні 3D View тільки об'єктів, що візуалізуються. У Блендер є об'єкти, що не є ні моделями, ні мешами. Це, наприклад, джерела світла. Символом джерела світла позначається, лише, точка, з якої виходять промені світла. Це камери. Символ камери позначає точку, з якої глядач спостерігає чи оглядає сцену. . Якщо увімкнути цей параметр, такі об'єкти, як джерела світла або камери, не відображатимуться.
- World Background відповідає за показ фону довкілля поточної сцени.
- OutLine Selected — Для увімкнення/вимкнення контуру навколо об'єктів під час їх вибору використовується перемикач .
- Grid Floor — керує відображенням координатної сітки. Якщо цей параметр увімкнено, у вікні 3D View буде відображатися координатна сітка. Параметр Lines визначає кількість ліній у сітці по осях X та Y. Scale - Відповідає за розмір клітини сітки. А параметр Subdividions необхідний встановлення числа поділів однієї клітини.
Вкладка Transform
Це вікно призначене для налаштування параметрів об'єкта. Такими параметрами є:
- Location — розташування об'єкта по 3 осях (в Об'єктному режимі). (Заблокувати можливість переміщення по кожній осі можна натиснувши на замочки, розташовані поруч).
- Rotation - кут повороту об'єкта по кожній осі. (Заблокувати можливість обертання по кожній осі можна натиснувши на замочки, розташовані поруч на тому ж рівні).
- Scale - масштаб по 3 осях. (Заблокувати можливість зміни розміру по кожній осі можна натиснувши на замочки, розташовані поруч на тому ж рівні).
- Dimensions – розмір об'єкта.
Операція застосування масштабу Apply
Ця операція призначена 'для прийняття існуючих параметрів за початкові' При зміні розмірів об'єктів змінюється масштаб. В якийсь момент часу необхідно прийняти поточний розмір за масштаб 1:1. Саме для цього призначено пункт цієї операції Scale. Викликається ця операція з меню Об'єкт (Object) вікна 3d View або за допомогою клавіш Ctrl+A.
- Location – прийняти поточні координати за 0.0.0 (Перемістити точку опори 0,0,0)
- Rotation — Прийняти поточний кут повороту за 0 і зробити його точкою відліку
- Scale — Виберіть поточний розмір об'єкта за масштаб (1.0, 1.0, 1.0).
Ігрова логіка
Ігрова логіка в Blender складається з трьох компонентів: сенсорів, контролерів та актуаторів. Редагується вона у редакторі Logic Editor.
- Сенсор відповідає за сприйняття подій у грі.
- Контролер пов'язує рецептори.
- Актуатор - виконує будь-яку дію.
- Сенсори, контролери та актуатори обмінюються сигналами позитивними та негативними.
- Якщо сигнал позитивний - значить або у сенсора умова, що перевіряється, виконалося, або виконалися всі вимоги контролера.
- Якщо сигнал негативний, це означає, що умова сенсора чи контролера не виконалося.
Сенсори
Загальний вигляд сенсора виглядає так:
- Тип сенсора відповідає за умову, яка перевірятиметься.
- Ім'я — унікальний ідентифікатор, який використовується в Python для доступу до сенсора.
- Якщо хочете, щоб умова перевірялася через деякі проміжки часу протягом всієї гри, то натисніть на кнопку '''. За допомогою Freq можна встановити у мілісекундах ці проміжки часу.
- Щоб діяти, коли подія не відбулася, натисніть кнопку Invent.
- Сенсор Always змушує Blender виконати будь-яку дію один раз. Дозволяє робити будь-яку дію через рівні проміжки часу, при натиснутій кнопці '''.
Сенсор Collision відповідає за сприйняття зіткнення об'єктів.
За розрізнення тіл відповідають змінні. За допомогою них Bledner визначає з чи відбулося зіткнення з необхідним об'єктом чи ні. Якщо в полі Property нічого не написано, то Collision реагуватиме на всі зіткнення. Якщо ж вписано ім'я змінної, то сенсор подасть сигнал про вірність умови лише при зіткненні об'єкта (з цим сенсором) з тілом зі змінною, ім'я якої написано в полі Property.
Заповнювати поля, в яких зберігаються імена клавіш, слід зверху. Натисніть поле, а потім натисніть на потрібну Вам клавішу. Щоб видалити інформацію про клавішу, натисніть правою кнопкою миші на поле і клацніть у будь-якому порожньому місці після.
У полі Subject треба вписати назву повідомлення, на яку треба буде відреагувати цьому об'єкту. Якщо поле залишити порожнім, він буде реагувати на всі повідомлення.
- Є кілька типів подій: Mouse Over Any, Mouse Over, Movemoment, Wheel Down, Wheel up, Right Button, Middle Button і Left Button.
- Перша подія - курсор знаходиться над будь-яким об'єктом у грі незалежно від того, видимий він чи ні.
- У полі Property можна вписати ім'я властивість, при наведенні на об'єкти з яким сенсор буде реагувати.
Також можна змінити тип поля Property на Material – для виявлення об'єктів за матеріалом.
- Вписувати ім'я змінної слід у полі Property.
- Можна використовувати кожному об'єкту лише свої властивості.
- Вибрати тип порівняння можна у списку Evalution Type.
- Перший вид - Creater Than - дає можливість перевірити чи більше поточне значення якості, ніж число в полі Value.
- Less Than — перевіряє чи поточне значення властивості менше, ніж число в полі Value.
- Interval — вид порівняння, при якому перевіряється, чи знаходиться поточне значення властивості в діапазоні, що задається значеннями полів Minimum і Maximum. Тобто мінімум та максимум.
- Тип порівняння Changed — перевіряє чи змінила властивість значення.
- Якщо хочете, щоб перевірилося, чи рівні значення: змінної та значення в полі Value, то виберіть тип Equal.
- Щоб перевірити чи не дорівнює поточне значення змінної значенню, вказаному в полі Value, виберіть вид порівняння Not Equal.
- У полі Property пишеться ім'я змінної, об'єкти з якою тіло з цим сенсором має відчувати.
- Вибрати локальну вісь, у напрямку якої буде направлений радар, можна зі списку Axis.
- Щоб змінити кут, введіть його значення в полі Angle.
- Також можна змінити і довжину радара - відстань між вершиною конуса та основою. Для цього введіть значення у полі Distance. Чим більший кут, тим більша основа конуса. Чим більше значення дистанції радара, тим довший конус.
- Щоб змінити напрямок променя, виберіть вісь зі списку осей Axis. Спочатку встановлена вісь Y - Y Axis.
- Range - те саме, що і Distance у радара. Вона керує довжиною променя.
- Щоб промінь проходив через об'єкти, які не мають змінних, натисніть кнопку X-Ray Mode. Якщо цю функцію вимкнено, то промінь не бачитиме крізь об'єкти без властивостей.
- Променем можна виявляти і матеріал об'єкта. Для цього натисніть кнопку Property і зі списку Ray Type виберіть те, що відстежуватиме промінь.
- У порожньому полі поруч із цією кнопкою введіть або ім'я матеріалу, або властивості, залежно від типу променя.
Контролери
- Контролер And – поєднує результати виконання кількох умов в один. Якщо всі умови виконалися, то подальші дії будуть виконані, інакше немає.
- Or контролер дозволяє робити дії, якщо хоча б одна з умов була виконана.
- XOr контролер дозволяє робити дії, якщо одна з умов була виконана, а решта не виконані.
- Expression - дає можливість виконати події, якщо вираз, написаний у порожньому полі вірно. Як його елементів може бути: цифри, математичні знаки, імена властивостей. Не так пишеться так: !=, одно - ==, більше або одно - >=, менше або одно -
Актуатори
Актуатор Edit Object змушує Blender редагувати поточний об'єкт. Спочатку він встановлено в режим додавання іншого об'єкта до центру об'єкта з цим актуатором.
- У полі Object введіть ім'я об'єкта, що додається.
- Якщо Ви хочете, щоб об'єкт, що додається, видалявся через деякий час, то змініть значення Time в секундах на відповідне. При значенні Time 0 об'єкт, який додається, існує вічно.
- Для зміни режиму редагування об'єкта слід натиснути кнопку Add Object, яка підписана як Edit Object, і вибрати зі списку потрібний тип правки.
- End Object – видалення об'єкта з цим актуатором.
- Add Object — додати об'єкт з іншого шару до центру тіла з цим актуатором.
- Виберіть Track To, щоб об'єкт з актуатором Edit Object повертався до центру об'єкта, ім'я якого вказано в полі Object.
- Найвищий фільтр – Invent – інвестувати кольори у світі – білий на чорний, наприклад.
- При Sepia - сепія гама кольорів у світі є всі відтінки оранжевого кольору.
- Grale Skale фільтр дозволяє відображати простір 3D світу у сірих кольорах.
- Щоб розмити контур об'єктів, виберіть фільтр Blur.
- Якщо розмивати слід під час руху камери, потрібно встановити вид фільтра Motion Blur.
- Якщо Ви хочете скасувати вплив фільтра на відображення світу, то клацніть Remove Filter зі списку фільтрів.
- Можна використовувати наприклад передачі інформації про те, що суперник у грі прибув до фінішу.
Якщо натиснуто Visibility, то курсор видно, інакше він невидимий.
- Якщо слід тілу просто переміщатися у просторі, то використовуєте перший рядок з Loc. Перше поле — усунення осі X, друге — Y, третє осі Z. Важливо розуміти, що рух спочатку розраховується по локальних осях об'єкта. Тобто після його повороту осі також розгорнуться.
- Для обертання об'єкта треба змінювати значення другого рядка Rot. Аналогічно, перше поле встановить поворот у градусах по осі X, друге по Y, третє Z.
- Щоб весь рух та обертання розраховувалися по глобальних осях, натисніть на кнопку L, щоб вона стала не активною.
- Для руху із прискоренням використовуйте Force, а якщо потрібно зробити реалістичний рух із прискоренням, то використовуйте Velocity.
- У Velocity параметр Add відповідає за те, чи буде сила, рушійна об'єкт додаватися до поточної чи ні.
- Damping Frames — кількість кадрів, необхідне досягнення максимального значення Velocity (якщо є).
Цей актуатор може встановлювати лише зв'язок батько-нащадок типу Object.
- У полі Property пишіть ім'я властивості, з якою треба щось зробити.
- У полі Value пишіть значення, яке треба додати/відняти, яким треба замінити поточне значення властивості тощо. буд.
- Щоб скласти або відняти з поточного значення властивості якесь число, виберіть операцію Add.
- При заміні інше значення — операцію Assign.
- Але якщо треба скопіювати значення іншої якості від іншого об'єкта в поточне значення цієї характеристики, то тут слід застосувати операцію Copy.
- У полі Object має бути ім'я об'єкта, в якому потрібно буде вибрати другу властивість — значення від якого скопіюється в значення першого.
- Там, де написано ВЛАСТИВОСТІ 2, треба вибрати зі списку властивостей об'єкта 2 властивість, значення якого замінить значення властивості, ім'я якого в полі з підписом ВЛАСТИВОСТІ 1.
Поточна сцена — це сцена, яка не є фоновою сценою або перекриває. При деяких операціях з'являється поле Scene, яке потрібно вписати ім'я сцени, що піддається змінам. Якщо такого поля немає, то змін піддається поточна сцена.
- Якщо в грі немає жодної композиції, слід натиснути кнопку Open — відкрити і з наявних музичних файлів .mp3 вибрати потрібний.
- Але якщо вже є мелодії в грі, можна вибрати одну з них, натиснувши на значок у вигляді ноти.
- Є 3 операції: Set State (перейти на новий стан - об'єкт змінить поведінку), Add State (об'єкт робитиме те, що він робив раніше, але в його поведінці з'являться нові функції плюс до старих (тобто додасться інший стан)), Remove State (яка група логічних блоків перестане виконуватися).
- Для встановлення стану над яким буде зроблено дію треба вибрати квадратик, що позначає його.
- Для редагування самого стану виберіть квадратик, що його позначає, зі списку під кнопкою Add Controller. Visible - ті стани які Ви бачитимете при редагуванні, Initial - ті, які будуть працювати при запуску гри.
- Для вибору кількох станів використовуйте shift так само, як для виділення кількох об'єктів.
- Щоб об'єкт став видимим, треба поставити галочку у Visible, інакше щоб став невидимим — прибрати.
- Є можливість впливати і на нащадків — якщо поставити галочку Children, то якщо батько став видимим, то вони всі стануть видимими, або якщо він став невидимим, то і всі нащадки перестануть бути видимими.
- Початковий тип змінної - Float (речове число (десятковий дріб)).
- Є й інші типи - String (звичайний текст), Integer (ціле число), Boolean (логічний: може зберігати тільки 2 значення - true (правда) або false (брехня).
- Найправіше поле - початкове значення якості.
- Видалити змінну можна, натиснувши на хрестик поруч із нею.
Об'єднання
Щоб об'єкт став реагувати на події в грі, треба з'єднати сенсори, контролери та актуатори особливим чином. , виділеному червоним. Причому відразу буде створено контролер And між сенсором та актуатором.
Але якщо вже є контролер, то можна з'єднати сенсор із ним та актуатор із ним окремо.
Фізика
game_object – посилання на ігровий об'єкт;
- Щоб змінити налаштування фізики тіла, треба у вікні Properties натиснути на необхідний значок — галочку з кулькою, виділену зеленим прямокутником на малюнку.
- Blender дозволяє змінювати такі властивості об'єкта як: маса, тип фізики - Physics Type (Python: bpy.data.objects["name"].game.physics_type ), силу тертя та межі зіткнення.
- Існують такі типи фізики як: No Collision (Значення: "NO_COLLISION" ), Static (Значення: "STATIC" ), Dinamic (Значення: "NO_COLLISION" ), Rigid Body (Значення: "DYNAMIC" ).
| Параметри |
No collision |
Static |
Dinamic |
Rigid Body |
| Рух |
будь-який напрямок (без прискорення) |
будь-який напрямок (без прискорення) |
будь-який напрямок |
будь-який напрямок |
| обертання |
будь-який напрямок (без прискорення) |
будь-який напрямок (без прискорення) |
будь-який напрямок |
будь-який напрямок |
| Параметри |
No collision |
Static |
Dinamic |
Rigid Body |
| Зіткнення |
не взаємодіє ні з чим |
взаємодіє (зрушити з місця неможливо) |
взаємодіє (тільки зміщується) |
взаємодіє (і зміщується та обертається) |
| Виявлення |
неможливо |
можливо |
можливо |
можливо |
| Трохи філософії |
| Навіщо потрібна якась фізика? Наприклад, у нас є 3D світ, наприклад, місто. Який тип фізики і навіщо вибрати? Для будинків виберіть тип фізики static – вони мають бути нерухомими. Для людини – dinamic, якщо гра проста. |
Властивості
Для відстеження значень властивостей є кнопка «I», виділена зеленим кольором, поряд з ними, яка дозволяє відображатися властивості ліворуч у верхньому кутку та його значенню.
Але щоб все це працювало в меню Game поставте галочку біля Show Debug Properties щоб всі властивості відображалися.
Приклади ігрової логіки
Гра «Злови мене»
Це ігрова логіка зеленого кубика, який радарами шукає положення синього та рухається до нього.
Текстурування (*)
Текстурування
- Щоб зробити проекцію текстури за формою куба на об'єкті натисніть (Edit Mode) U і виберіть з меню Cube Projection.
- Для проекції текстури формою циліндра виберіть з того ж меню Cylinder Projection.
- Якщо ж хочете проекція за формою кулі, то виберіть Sphere Projection від туди ж.
- Сині кольори підписані об'єкти з відповідним типом розгортки текстури.
Unwrap
Unwrap - спосіб розташування текстури. Щоб його використовувати, встановіть UV у текстурних налаштуваннях матеріалу. (Згадайте раніше прочитане).
Cube Projection & Cilynder Projection & Sphere Projection
Cube Projection – кубічна проекція.При її виборі на об'єкт текстура проектується рівними і прямо. Краще використовувати для таких об'єктів, як цегла або будинки.
Сферична проекція підійде для фарбування округлих поверхонь.
Проектування з виду
Проеціювання з виду — проектування текстури на об'єкт, яке відбувається перпендикулярно до площини, з якої Ви дивитеся.
- Є 2 типи проектування з виду.
- Вони однакові, за винятком того, що у типі з Bounds текстура вписується у прямокутник, який позначений на малюнку синім.
- У першому типі такого не відбувається текстура вільно лягає на поверхню об'єкта.
Прозорість
Прозорість поверхні підлоги можна використовувати для створення ефекту відображення.
Градієнти (*)
Градієнти дозволяють створювати красиві матеріали з будь-якою кількістю кольорів, що перетікають один в одного.
Градієнтні карти
Щоб увімкнути градієнт кольору об'єкта, поставте галочку у слова «Ramp».
Ось так виглядає вікно для роботи з градієнтами.
- Для додавання кольору в градієнт треба натискати на +, для видалення виділеного кольору (він відзначений прямокутником з трикутником і виділений в зелений квадратик на картинці) - "-".
- Щоб виділити колір у градієнтній карті, натисніть на відповідний прямокутник у смужці, яка підписана на картинці як «Сам градієнт».
- Можна також віддзеркалити всю цю смужку, натиснувши на подвійну стрілочку «↔», всі кольори розташуються тоді навпаки.
- Для налаштування конкретного кольору є такі параметри: колір (налаштовується як і колір відблиску чи об'єкта).
- Можна також змінити і прозорість кольору в градієнті, натиснувши кнопку для вибору кольору і вікні, що з'явиться, налаштувати потрібне значення параметра «A» (прозорості).
- Якщо потрібно змінити тип накладки градієнта — тобто як він буде відображатися, натисніть кнопку, підписану в Blender як «Input» і виберіть відповідний тип.
Є такі типи: Shader (градієнт буде накладатися так, що найлівіший його колір буде в самій освітленій точці тіла, трохи лівіше — далі від самої освітленої точки і так далі до останнього), Normal (розтягуватиметься на весь об'єкт, при тому найлівіший колір буде з краю, а найправіший - у центрі).
Вбудовані редактори
Інспектор об'єктів
Інспектор об'єктів призначений для відображення наявних об'єктів та сцен. Ось так він виглядає:
- Об'єкти, що відображаються в ньому, мають кожен свою іконку, що вказує до якого типу об'єкт належить. Іконки виділених об'єктів обводяться в помаранчевий кружечок.
- Ім'я сцени – це ідентифікатор сцени у Blender. Імена не можуть повторюватися.
Щоб змінити назву сцени, клацніть її 2 рази. Імена об'єктів також змінюються як і імена сцен та інших елементів 3D світу.
- Змінити видимість тіла можна натиснувши на око поруч із його ім'ям. Відкрите око – об'єкт видно, інакше – ні.
- Можливість виділення об'єкта. Якщо стрілочка біла, тіло виділити в 3D View редакторі можна, інакше не можна. Змінити її можна клацаючи на стрілочку.
- Якщо натиснути на значок фотоапарата, то при рендерингу об'єкт перестане відображатись. Якщо клацнути вдруге, знову буде відображатися при рендерингу.
Текстовий редактор
Текстовий редактор призначений для написання скриптів Python.
- Для створення скрипта за аналогією з діями у вікні Properties натисніть на кнопку New, для відкриття якогось зовнішнього скрипта натисніть Open.
- Скрипти пишуться у полі введення тексту.
- Зліва від якого розміщуються номери рядків.
Номер виділеного рядка, на якому знаходиться курсор, підсвічується червоним.
Є 2 способи перетворення всього скрипта на 3D векторний текст.
- Перший One Object – трансформує весь текст скрипта на єдиний об'єкт.
- One Object Per Line - створить стільки ж об'єктів типу 3D текст, скільки було рядків у скрипті. Кожен рядок = один текст 3D.
Інформаційне вікно
Щоб відкрити інформаційне вікно, виберіть тип вікна «Info». У цьому вікні видно, що і як відбувається в програмі з точки зору мови програмування Python.
Це вікно можна використовувати для навчання Python у Blender самому.
Редактор нодів
Цей редактор називається Node Editor і він призначений для створення красивіших матеріалів. Суть процесу створення матеріалів полягає у поєднанні деяких блоків (їх всього 77), які називаються нодами. Над це звичайне вікно з налаштуваннями. У правій та лівій його частинах розташовуються кружечки – сокети. Вони призначені передачі інформації між нодами. Сокети ліворуч – для отримання інформації: жовті (для отримання графічної інформації), сірі (для отримання числової інформації) та сині – для отримання векторної інформації. Сокети праворуч дозволяють ноду передати інформацію іншому ноду (кольори позначають те саме у кружечків що й у лівих). Між нодами є зв'язки — це криві між кружальцями. Причому, кружечки можна поєднувати тільки одного кольору, інакше інформація буде перетворюватися з одного типу в інший.
Професійне моделювання (*)
Пропорційне моделювання
Пропорційно моделювання - моделювання, при якому зміни, що відбуваються в одному об'єкті відбиваються і на інших залежно від відстані між ними (тілом, що змінюється, та іншими об'єктами). Дозволяє створити гарні форми.
У Edit Mode
Рух
У пропорційному моделюванні, якщо потягнути за точку, ребро або полігон, решта поруч потягнуться за ним теж. Чим далі буде точка, ребро або полігон від того, якого ми рухаємо, тим менше він (цей елемент) тягнеться.
- Disable — пропорційне редагування вимкнено.
- Enable – увімкнено. Такий тип пропорційного моделювання, при якому якщо тягнути за якийсь компонент об'єкта (точка, ребро, грань), то всі поблизу лежать за ним. Чим далі компонент, від якого Ви тягнете, тим менше він змінюється. Виходитиме такий горбок.
- При третьому типі цей горбок буде витягнутий у той бік, з якого Ви дивитеся - у точку огляду.
- Connected — таке пропорційне моделювання при якому гора, яка виходить під час руху якогось полігону, матиме основу у формі восьмигранника.
- Відстань, рахуючи від центру всього виділеного, на якому діятиме пропорційно моделювання можна встановити крутячи колесо миші.
- Якщо вперед, то розмір області впливу зменшуватиметься, якщо назад збільшуватиметься.
- Область впливу є сірим кружком. На самому цьому колі вплив мінімальний, але чим ближче до центру, тим він стає сильнішим.
обертання
При обертанні відбувається все те саме, що і при русі. Ближні до елемента, що змінюється, елементи (точки, ребра, полігони) повертаються сильніше, ніж дальні.
У Object Mode
У Object Mode різноманітність типів пропорційного моделювання ширше, але з них повторюють типи з Edit Mode.
Рух
- Smooth - такий вид пропорційного моделювання, при якому об'єкти, що знаходяться далі від зміненого (-их), піддаються менше рухатися, ніж ближні.
- При типі Constant всі об'єкти рухаються однаково.
- Random - тут тіла буде рухатися з випадковими швидкостями, при теж чим об'єкт далі від зміненого (-их), тим менше він рухається і навпаки.
Ілюстрація руху синього кубика, що демонструє відмінність типів пропорційного моделювання:
обертання
Тіла можуть обертатися у всіх цих режимах пропорційного моделювання. Результат буде подібний до того, що і при русі (що далі від тіла, що крутиться (тіл) об'єкт, тим менше він обертається).
Залежність від Pivot Point
Не тільки від типу пропорційного моделювання залежить результат, але й щодо чого Ви будете рухати або крутити. Наприклад, обертання в режимі Smooth при різних точках опори:
Інші додаткові типи пропорційного моделювання
Enable
- Sphere - такий тип пропорційного моделювання, при якому всі точки будуть тягнутися за виділеною так, що при витягуванні вийде сфера.
- Root – майже немає відмінностей від Sphere. Сфера вийде більш витягнутою.
- Linear — усі крапки тягнуться за виділеною за прямими лініями.
- Sharp — таке пропорційне моделювання, при якому всі точки тягнуться за виділеною так, що отримана поверхня нагадуватиме формою витягнутий дах будівлі.
- Random - всі крапки тягнуться за виділеною з випадковим зрушенням.
Connected
Результат витягування буде трохи інший, ніж з Enable - в основі всіх площин, що потрапляють в область впливу, буде лежати 8-кутник.
Генератори
Генератори — те, що дозволяє створювати щось нове.
- Щоб керувати генераторами, натисніть на виділену в зелений квадратик кнопку.
- Ось так виглядає загальний вигляд генератора:
- У полі ім'я має знаходитись ім'я даного генератора.Воно спочатку встановлюється автоматично, але його можна змінити.
- Під час створення генератора результат його дії завжди видно. Його можна змінювати, редагуючи параметри в блоці генератора, і результат відразу змінюватиметься.
- Але щоб зберегти цей результат, прибравши блок генератора, слід натиснути кнопку «Apply».
- Якщо потрібно зробити копію даного блоку генератора то натисніть на кнопку «Copy». Його копія з'явиться просто під ним.
- За бажання видалити натисніть на хрестик зверху праворуч біля блоку генератора.
- Якщо генераторів у об'єкта багато, і слід працювати з конкретними з них, можна за допомогою стрілочок (які розташовуються 2 поруч) переміщати блок конкретного генератора. Або можна згортати або розгортати ці блоки за допомогою одиночної стрілки зліва зверху блоку генератора.
- Усі генератори розміщуються в стовпчик за замовчуванням.
Опис генераторів
Генератор Array створює групу копій якогось об'єкта, до якого він доданий.
- Є кілька режимів роботи.
- Fixed Count — кількість копій буде встановлена користувачем у полі Count.
- Fit Length — кількість копій буде встановлена так: довжина прямої, яка проходить через центри всіх копій цього тіла, буде поділена на розміри об'єкта — їхня ціла кількість і кількість копій.
- Constant Offset — зміщення між кожною наступною копією відносно попередньої копії об'єкта. Встановлюється у 3-х полях нижче. Щоб увімкнути цей зсув, поставте галочку у «Constant Offset».
- Relative Offset - відносне усунення, розраховується з урахуванням одиничного розміру об'єкта. Поодиноким вважається поточний його розмір.Наприклад, якщо встановити значення по X 1.000, всі копії будуть розташовані впритул по прямій, паралельної осі X. Для включення даного зміщення поставте галочку у «Relative Offset».
- Для того, щоб він працював у полі Object, впишіть ім'я об'єкта, з яким цей об'єкт повинен взаємодіяти.
- Генератор Boolean може виконувати такі операції: Intersect (отримати тіло, яке вийшло перетином 2-х тіл), Union (об'єднання двох тіл; в тому місці, в якому тіла перетиналися всі полігони будуть видалені і 2 об'єкти будуть зшиті в єдине ціле)), і Difference - відніме від об'єкта ту частину, в якій він перетинає інший об'єкт (ім'я якого вказано в поле Object).
- Приклади дії операцій показані на зображенні (останній об'єкт розгорнутий на 180 градусів по осі Z).
- У полі Mirror Object вказується об'єкт, щодо якого відображатиметься тіло з даним генератором. Якщо це поле порожнє, то об'єкт відбивається щодо площини XY (глобальних осей), що проходить центр об'єкта.
- Є можливість вибрати, щодо якої площини відображатиметься об'єкт, встановивши у відповідних місцях галочки під написом «Axis».
- Параметр Merge вказує на те, чи будуть автоматично об'єднуватися точки об'єкта оригіналу та його об'єкта-відображення на відстані, яка вказана в полі Merge Limit.
- Він має 2 режими - Catmull-Clark і Simple. В обох кількість полігонів при підрозділі поверхні для ефекту згладжування збільшуватиметься.
- У першому поверхня згладжуватиметься, а в другому її форма збережеться.
- У полі View можна встановити кількість разів, яке буде застосовуватись даний генератор.
- За кожного підрозділу з одного полігону виходить 4.
- Offset - зміщення від центру (обчислюється як середнє арифметичне між координатами всіх точок).
- Якщо значення менше 0, то геометрія буде наближатися до центру, інакше видалятися.
- Силу впливу групи вершин можна встановити у режимі Weight Paint.
Скульптинг
Скульптинг – спосіб моделювання, у якому бажана форма видавлюється. Ось так виглядає об'єкт у режимі скульптингу:
- Ліворуч є вікно налаштувань пензля — інструмента, яким малюється форма.
- Тип пензля - її форма та специфічні параметри, призначені для певної мети.
- Радіус пензля (Radius) – її розмір.
- Strength — параметр, що визначає силу на тіло кисті.
Налаштування пензля
Пензель скульптингу можна налаштувати під свої потреби.
- Можна встановити її розмір (змінивши параметр Radius), якщо замок буде активним, то розмір пензля встановлюється щодо розміру тіла, інакше він встановлюється у пікселях.
- Силу тиску на мішці кисті можна змінити змінюючи значення параметра Strength.
Дзеркало
Спочатку відображення змін внесених на об'єкт включено.
- У вікні Symmetry/Lock його можна налаштувати: щоб віддзеркалювалися зміни по деяких осях, потрібно ці клацнути на кнопки цих осей під написом Mirror.
- Якщо ж треба відключити рухи точок по деяких осях, то натисніть на кнопки їм відповідні під написом Lock.
Режими пензля
Є 2 режими пензля - Add (додавати) і Subtract (віднімати).
- При додаванні полісітка тягнеться у бік спостерігача.
- При Subtract вона рухатиметься від спостерігача.
Інші налаштування
Інші налаштування пензля повністю ідентичні налаштуванням пензля в режимі Weight Paint.
Просунутий Edit mode
- Для зручності Edit Mode можна керувати видимістю виділення. Точніше, за допомогою Faces у вікні Display під можна вимикати і включати виділення виділених граней відповідно.
- Те саме можна зробити і з ребрами кнопкою Edges.
- Також можна маніпулювати та відображенням нормалей (перпендикулярів до поверхні). Для цього натисніть на кнопки під словом Normals.
- Сама ліва кнопка - включає або вимикає видимість нормалей у вершин, середня - ребер, остання - змінює відображення у граней. Куди спрямовано нормаль — з того боку й видно граней.
- Якщо Вам потрібно зробити іншим розмір нормалі, то змінюйте його в полі Size.
Групи вершин
Група вершин - деяка названа сукупність вершин.
Попрацювати з групами вершин можна на вкладці, виділеній в зелений квадратик.
- Далі перейдіть до вікна VertexGroups.
- Щоб створити нову групу вершин, натисніть на «+».
- Для видалення виділеної групи відповідно "-".
- Натискаючи на кнопку у вигляді стрілочки вниз, Ви змушуєте Blender відобразити всі доступні для груп дії.
- У списку груп можна побачити всі створені для цього об'єкта групи.
- Є 4 основні команди для всіх груп - Assign (додати виділені вершини в активну групу), Remove (видалити виділені вершини з активної групи), Select (виділити всі вершини, що входять до активної групи на додаток до поточного виділення (якщо таке є)) і Deselecct (прибрати з виділення всі вершини, які складаються активною у групі).
- Також якщо треба, можна вдатися до додаткових дій, список яких відкриється при натисканні на стрілку:
- Sort By Name – список груп вершин буде сортований за абеткою.
- Copy Vertex Group - копіює поточну виділену групу, додаючи в кінці назви скопійованої групи число.
- Remove From All Groups – видаляє виділені вершини з усіх груп.
- Clear Active Group — очищає виділену групу (кількість вершин, що в ній перебувають, дорівнює 0).
- Delete All Groups — видаляє всі групи, що існують у даного тіла.
- Lock All – блокує всі групи (жодна група не зможе зазнавати змін – операції Assign та Remove для всіх груп вершин стануть непридатними).
- UnLock All - розблокує всі групи (всі групи зможуть змінюватися - операції Assign і Remove запрацюють для всіх груп).
- Lock Invert All – зробить заблоковані від змін групи розблокованими, а розблоковані – блокує.
Групи об'єктів
Групувати об'єкти можна, як і вершини, лише простіше.
Слід зауважити, що об'єкти, що знаходяться в будь-якій групі, позначаються зеленим контуром при виділенні.
- Аналогічно для створення груп вершин, натисніть на «+» для створення нової порожньої групи. Або можна натиснувши Ctrl+G створити групу, вказавши відразу її ім'я ліворуч у полі Name.
- Щоб додати до наявної групи, натисніть Add To Group, а потім виберіть назву групи, до якої потрібно додати. Якщо немає жодної групи, то створиться нова група, до якої можна буде потім додати.
Існує лише 2 додаткові дії з групами, що з'являються при натисканні на стрілочку:
- Unlick Group - очистити групу (у групі буде 0 об'єктів).
- Select Grouped - Виділити всі об'єкти з цієї групи.
Режим Weight Paint
"Scene" – ім'я сцени; "B" - ім'я пензля.
Blender надає режим малювання ваг - режим, який дає можливість нам намалювати пензликом, де і який буде вплив чогось на об'єкті в певній групі вершин. При малюванні в цьому режимі якщо об'єкт не має жодної групи вершин, вона створиться. Перейти в цей режим можна, вибравши його з того ж списку, де знаходиться Object Mode.
Сила впливу
Сила впливу чогось на тіло відображається у вигляді кольорів.
- Синій – нульовий вплив.
- Блакитний – дуже слабкий вплив.
- Зелений – не слабкий вплив.
- Жовтий – середній вплив.
- Червоний – максимальний вплив.
Дані кольору - візуальне уявлення ваг, значення самих ваг варіюють від 0 до 1.
Загальні налаштування пензля
Blender надає широкі параметри пензля, до них зокрема відносяться:
- Weight ((Python: bpy.data.scenes["Scene"].tool_settings.unified_paint_settings.weight ) або (Python: bpy.data.brushes["B"].weight )) - Число, від якого Strength береться як відсоток.
- Радіус ((Python: bpy.data.scenes["Scene"].tool_settings.unified_paint_settings.radius ) або (Python: bpy.data.brushes["B"].radius )) - радіус пензля.
- Strength ((Python: bpy.data.scenes["Scene"].tool_settings.unified_paint_settings.strength ) або (Python: bpy.data.brushes["B"].strength )) - сила пензля (чим менше, тим більше треба буде провести пензлем, щоб вершина стала червоною). Також можна змінити загальну вагу групи - те, як сильно впливає вся група вершин на що-небудь, за допомогою редагування значення параметра Weight.
Або натиснувши W і змінюючи розмір кола, у межах великого (Weight = 0) та маленького (Weight = 1) кіл. При цьому сила Weight відображатиметься у центрі маленького кола.
- Також можна змінити режим малювання пензля на один із семи (Python: bpy.data.brushes["B"].vertex_tool ):
- Mix (Значення: "MIX" ) - змішування двох ваг таким чином, щоб вага, що вийшла, був середнім арифметичним ваг.
- Add (Значення: "ADD" ) - додавання до поточної ваги вершини нової ваги.
- Subtract (Значення: "SUB" ) - Віднімання від вихідної ваги вершини вершини нової ваги.
- Multiply (Значення: "MUL" ) - Перемноження вихідного та нового ваг.
- Blur (Значення: "BLUR" ) - Розмиття різких переходів між вагами.
Будь-який пензель — блок даних, який можна видалити і створити, натискаючи на «-» або «+» відповідно. При додаванні нового пензля вона буде створюватися того самого типу, який був обраний останнім.
Режими малювання штрихів пензля
Існує 5 режимів малювання штрихів пензля в Weight Paint (Python: bpy.data.brushes["B"].stroke_method ):
Dots
Малювання суцільним пензлем з можливістю розкидання штрихів на певну відстань від кисті.
Змінювати відстань розкиду штрихів можна параметром Jitter у вкладці Stroke.
При цьому, якщо включити зліва замок, то відстань буде залежати від радіуса пензля.
Spacing
Цей режим потрібний для малювання штрихів із можливістю налаштування дистанції між штрихами.
Відстань між штрихами залежить від радіусу та налаштовується параметром Spacing у вкладці Stroke (Python: bpy.data.brushes["B"].spacing ).
Airbrush
Режим призначено для малювання мазків пензля через певні проміжки часу.
В даному випадку задається саме той час, через який ставиться штрих пензля параметром Rate у вкладці Stroke (Python: bpy.data.brushes["B"].rate ).
Line
Цей режим дозволяє малювати лінії.
Затисніть ліву кнопку миші, клацнувши над поверхнею об'єкта та потягніть до тієї точки, яка має другий у відрізку лінії. Відпустіть та вийде лінія.
Перетворення
Існує багато різних операцій для перетворення карт ваги (аналогічно поняттю карти тіней або іншим картам).
Є такі перетворення:
| Normalize All - нормалізація (збільшить значення ваг так, щоб максимальна вага дорівнювала 1) всіх груп. |
| Щоб змінити якість карти ваг, натисніть Quantize (Python: bpy.ops.object.vertex_group_quantize() ). Ефект подібний до постеризації - чим більше кроків (відповідає за це параметр Steps), тим плавнішими будуть переходи у вагах. |
| Gradient (Python: bpy.ops.object.vertex_group_quantize() ) дає можливість намалювати градієнт для значень ваг (для їхнього плавного зменшення) між тією точкою, в яку натиснули спочатку і до якої протягнули. При цьому в першій точці максимальним буде значення, що дорівнює Strength. |
Налаштування
Крім налаштувань пензля є й загальні параметри для роботи у Weight Paint у вкладці Options:
- У віконці Appearence можна змінювати вигляд пензля:
- Show Brush – вмикати або вимикати відображення кола, що показує радіус пензля.
- Трохи нижче можна змінити колір цього кола.
- Normals - якщо включений, то сила кисті буде варіювати від 0 до Strength залежно від того під яким кутом нахилу знаходиться площина, що розфарбовується від спостерігача. Чим кут ближче до 90°, тим слабша сила кисті.
- Size – включає або вимикає використання одного загального розміру для всіх пензлів.
- Weight – включає або вимикає використання однієї загальної ваги для всіх пензлів.
- Strength – включає або вимикає використання однієї загальної сили для всіх пензлів.
Зв'язок з Vertex Paint та Texture Paint
Цей режим пов'язаний із двома іншими режимами малювання однією і тією ж технологією малювання.
Різні форми кисті (їхня робота буде пояснена в режимі Texture Paint):
Режим Texture Paint
Цей режим потрібний для малювання текстур у режимі 3D.
Щітки
Є такі типи пензлів:
- TexDraw - тип пензля, який використовується для звичайного малювання.
- Soften потрібний для розмиття кордонів.
- Smear схожий на Soften, проте не розмиває текстури, а дозволяє розмазувати текстури.
- FIll - заливання.
- Clone потрібний для клонування кольору з однієї ділянки об'єкта на інший.
Штрихи пензля
Є кілька режимів нанесення штрихів пензля на тіло:
- Tilted - такий режим пензля, при якому вона як би виявляє вже заздалегідь спроектовану на об'єкт з точки зору текстуру.
- View Plane - малювання відбувається таким чином, що сам пензель (точніше все, що в межах кола, що символізує пензель) ортогонально проектується на тіло, на якому малює користувач.
При цьому в межах кола може бути як і колір, так і текстура.
Палітра
Додатком до вищеописаних (як у Weight Paint) налаштувань пензля в Texture Paint є можливість зміни параметрів палітр (груп кольорів).
- Для додавання нової палітри треба натиснути кнопку «+» прямо під написом Use Gradient.
- А налаштування самої палітри відбувається прямо під вибором кольору (нагорі).
- Для додавання кольору до палітри слід встановити потрібний колір, потім натиснути «+».
- Для видалення активного кольору з палітри (у активного кольору у верхньому лівому куті відображається куточок) натисніть «-».
Колір пензля
Зверніть увагу, що колір пензля використовується для тонування встановленої для малювання текстури.
Градієнти
Пензель може малювати не тільки одним кольором, а й градієнтом.
- Щоб увімкнути градієнти, натисніть на Use Gradient.
- Редагувати градієнт можна під написом Gradient Colors:
- Сам градієнт зображується прямою.
- Налаштування градієнта відбувається як і налаштування градієнта в матеріалах.
- Mode — режим відтворення:
- Clamp - градієнт буде відмальований так, що його останній колір буде нескінченно багато разів повторюватися.
- Repeat – градієнт повністю повторюватиметься при малюванні.
Текстура пензля
Замість кольору пензля можна встановити текстуру, що вже є в матеріалі або взагалі в blend-файлі. Робота з текстурами проводиться у віконці Texture.
- Додати нову текстуру (яку згодом зможете малювати) можна натиснувши кнопку New.) Далі доведеться вибрати текстуру зі списку існуючих.
- Вибирати текстуру треба зі списку, який можна відкрити натиснувши кнопку, підписану як «Текстура».
- Будь-яка текстура має такі властивості:
- Angle – кут повороту текстури.
- У Offset можна налаштувати зміщення текстури (це не зміщення щодо пензля під час малювання).
- У Size можна змінити розмір текстури.
Нанесення штрихів пензля
При нанесенні текстур кожна з них масштабується спочатку під радіус пензля. А потім до неї застосовується масштабування та усунення.
Маска пензля
Маска пензля - теж текстура, але вказує де текстура пензля (з вікна Texture) повинна бути прозорою.Вона має ті самі параметри, як і звичайна текстура.
Специфічні режими для Texture Paint
Drag Dot
Дозволяє малювати окремі кола/еліпси.
Торкніться курсором у певному місці, потім, рухаючи курсор, встановіть точне положення кола/еліпса.
Anchored
Цей режим призначений для малювання кіл або еліпсів.
- Спочатку потрібно тицьнути в крапку на екрані.
- Потім, не відпускаючи кнопку миші, вести курсор у другу точку, цим вказуючи або радіус, або діаметр (коли включено Edge To Edge).
Форма пензля
Форма пензля встановлюється формою кривої у вікні Curve. Є кілька готових варіантів кривих: Smooth, Round, Root, Shar, Line та Constant (для чітких меж пензля). Але також можна встановити свою форму пензля.
- По осі X (де зображено графік кривої) у вікні Curve відзначається відстань від центру штриха.
- Осі Y — яскравість кольору на даній відстані від центру штриха. Чим вище точка по Y на кривій, тим вона яскравіша буде у штриха на даній відстані від центру штриха.
- Для додавання точок на криву слід клацати по ній двічі там, де хочете додати нову точку.
- Також можна видаляти крапки, виділяючи їх та натискаючи на хрестик.
- Є також можливість встановити граничні значення по осі X і Y, натиснувши на кружечок.
- Min X, Min Y - мінімальні значення по осях X та Y.
- Max X, Max Y - максимальні значення по осях X та Y.
- Функція Use Clipping зазначає Blender про те, що Ви дійсно хочете, щоб обмеження значення впливали на форму кривої. Інакше (якщо вимкнено Use Clipping) мінімальних і максимальних значень не буде.
- Натискаючи на значок, у вигляді ключа, можна відкрити список функцій, доступних для кривої:
- Reset View — Повернутися до стандартного вигляду.
- Також можна змінювати самі рукоятки крапок у кривій:
- Auto Handle - вид рукоятки, при якому крива в цій точці буде плавною.
- Auto Clamped Handle - вид рукоятки, при якому крива в цій точці буде плавною. Якщо є сусідні точки з даним видом рукоятки, то їх положення Y будуть вирівнюватися так, щоб пряма їх була паралельна осі X.
- Vector Handle – вид рукоятки, при котрому крива в цій точці буде не плавною.
Слоти
Blender надає досить великі налаштування слотів у Texture Paint.
- У Painting Mode є два режими - Material (дозволяти брати тільки ті текстури, які використовує матеріал об'єкта) або Image (прямо "брати" картинки для малювання, незалежно від матеріалу).
- Нижче міститься список усіх доступних слотів (намальованих картинок).
- У Blend Type можна вибрати режим змішування слота з іншими слотами.
- UV Map - ім'я UV картки, яка використовується на даному об'єкті.
- Також можна змінити налаштування маски для всього слота.
- UV Map - ім'я UV карти маски, що використовується на даному об'єкті.
- Stencil Image - картинка, яка використовується як маска.
- Visualization – колір візуалізації маски (трафарету). На темних місцях текстури маски відображатиметься в режимі Texture Paint нижче за вказаний колір.
- Для інвертування маски потрібно натиснути кнопку, що знаходиться поряд з кнопкою для вибору кольору.
Вкладка Options
- Occlude – дозволяє обмежувати область малювання пензля. Малювання відбуватиметься на тій площині, яка не перекривається іншими.
- Cull.Якщо цю функцію увімкнено, то пензель зможе малювати тільки на тих гранях, нормаль яких повернена у бік спостерігача (площині View Plane).
- Normal впливає на силу малювання пензля.
Сила, вказана в Strength, буде вважатися максимальною. І досягати вказаного значення Strength пензель буде тільки за такого вугілля площини до спостерігача, який вказаний праворуч від Normal.
Оптимізація ігор
- Якщо гра є гонкою по трасі, то видаліть все місто, залишивши тільки трасу і трохи оточення навколо неї.
- Не створюйте багато радарів та властивостей для виявлення – Blender глючить.
- Робіть моделі лоу-полі.
Налаштування об'єкта
Налаштування ламп
Для ламп існує багато налаштувань, але розберемо лише основні.
- Створювати новий блок даних при створенні лампи для її свічення не потрібно – він для кожної лампи свій та єдиний.
- Є 5 типів ламп - Point, Sun, Spot, Hemi та Area.
Для зміни типу лампи слід просто натиснути на його назву. (Python: game_object.type )
- Можна змінити колір тіні, що утворюється при освітленні лампою.
- Щоб вимкнути тіні, виберіть No Shadow, щоб увімкнути Ray Shadow.
- Щоб була тільки тінь без відблисків, тоді оберіть Only Shadow у вікні Shadow.
Налаштування камер
- Існує кілька видів камер:
- Perspective (Python: game_object.perspective ) - Камера з ефектом перспективи.
- Orthographic (Python: game_object.perspective ) - Камера з без ефекту перспективи (ортогональна).
- Clip Start (Python: game_object.near ) - то відстань, на якій знаходиться перша площина відсікання (та площина, відраховуючи від камери, до якої нічого не видно).
- Clip End (Python: game_object.far ) — відстань, на якій знаходиться друга площина відсікання, за якою нічого не видно (відраховуючи від камери).
- Shift X (Python: game_object.shift_x ) — зсув області перегляду камери по осі X (що знаходиться в площині екрана під час перегляду камери).
Причому мінімальне значення −2, а максимальне −2.
Причому мінімальне значення −2, а максимальне −2.
Чим більше, тим дрібніше зображення через камеру.
Налаштування об'єкта Speaker
Speaker — це об'єкт, призначений для відтворення звуків з ефектом Доплера.
- У віконці Sound можна вибрати композицію, що відтворюється.
- Якщо активувати Mute, звук у даного об'єкта буде програний за допомогою динаміків.
- Volume – загальна гучність звуку.
- Змінити висоту звуку можна як Pitch.
Чим вище значення, тим вища висота звуку.
Можна вибрати гучність поза зовнішнім конусом, змінюючи однойменний параметр Outer.
Налаштування світу
Кольори світу
Світ — 3D простір зі своїм фоном та налаштуваннями. У ньому можна налаштовувати багато - від кольору фону до туману і навіть фізики.
- Для створення світу також натисніть кнопку New, як і при створенні матеріалу, або якщо світи вже є, можете вибрати один із них і він буде застосований до поточної сцени.
- Світ у маленькому вікні World має наступні налаштування:
- Horizon Color – фоновий колір сцени.
- Ambient Color – колір об'єктів, що знаходяться у тумані. Якщо об'єкт потрапляє в туман, приймає цей вказаний колір.
Туман
Змінити параметри туману можна у вікні Mist.
- Для його увімкнення/вимкнення відповідно встановлюйте або прибирайте галочку. (Python: game_object.mistEnable )
- Також можна вибрати тип спаду туману - або Quadratic (він буде збільшуватися в квадратичній прогресії), або Linear (збільшуватиметься у звичайній арифметичній прогресії). (Python: game_object.mistType )
- Для встановлення тієї відстані, з якої буде починатися туман (воно розраховується від точки огляду завжди), скористайтеся властивістю Start.
- Якщо ж слід змінити ту відстань, на якій туман почне посилюватися, то змініть значення параметра Depth (ця дистанція розраховується від уявної точки, яка лежить на відстані Start від точки огляду).
Blender має можливість включення/відключення впливу туману для кожного об'єкта окремо кнопкою Use Mist (галочка є — туман використовується, інакше — ні).
Налаштування для exe
Blender має широкий арсенал інструментів для підготовки гри до компіляції та налаштування її зовнішнього вигляду.
- Наприклад, вікно Embedded Player надає деякі параметри налаштування гри для гри в самому Blender.
- Start – запустить гру. (Якщо Ви ще не створили камеру, гра почнеться з тієї точки огляду, з якої Ви дивилися останній раз.)
- Також за допомогою Resolution можна для кожної осі X та Y встановити свою кількість пікселів.
- Так само і тут можна встановити розширення екрану для гри.
- Fullscreen буде потрібен тільки в тому випадку, якщо гра повинна відображатися на весь екран (увесь простір, що виходить за рамки вказаного розширення у вікні Standalone Player буде заповнюватися чорним кольором).
- Щоб вручну не встановлювати розширення, можна встановити галочку у Desktop — розширення стане рівним розширенню екрана (або як ще говорять робочого столу).
- Щоб джерела світла працювали, повинна стояти галочка Lights.
- Для увімкнення шейдерів встановіть галочку у Shaders.
- Коли потрібно включити тіні, треба встановити галочку у Shadows.
- Для того, щоб у грі були використані всі градієнти, які Ви налаштували, натисніть на Ramps.
- Також як і все вище – ноди включаються встановленням галочки поряд з Nodes.
- Якщо потрібно використовувати карти у грі, то поставте галочку у Extra Textures.
Поради
Загальні
Те, що Ви бачите в грі це називається графікою. Графіка може бути від простої до найскладнішої. Але дотримуватись феншуй і там і там варто.
- Під час створення гри не наповнюйте сцену складними об'єктами - це може сповільнити процес гри.
- Підбирайте кольори у грі так, щоб вони були схожі. Не можна зробити траву світлою, а небо з текстурою нічного неба та місяця.
- Вибирайте правильне освітлення. Якщо можна і гра простий освітлення можна замінити текстурами з «освітленими» місцями.
- Якщо ліхтарів багато і треба, щоб світилися всі, то обдуріть гравця. Зробіть так, щоб на місце лампочок додавалися лампи, поки гравець близько до ліхтаря. Багато ламп сповільнює гру.
- До конкретного матеріалу підбивайте правильні параметри. Залізо не блискуче виглядатиме не реалістично.
- Якщо фізика в грі повинна бути «правильною» і жоден варіант вам з наявних не підходить, то створіть моделі гри в Blender, і налаштуйте фізику в грі в Unity, заздалегідь імпортувавши в неї моделі.
- Не використовуйте багато логічних блоків. Це сповільнює гру.
- Не поєднуйте багато радарів контролером - від перевірки всіх умов гра почне працювати повільно - ривками.
Інтерфейс ігор
Інтерфейс гри – це кнопочки, які Ви бачите на екрані.
- Кнопки повинні розташовуватися на окремій сцені, якщо вони є звичайними об'єктами, інакше можливе перекриття кнопок.
- Приклад інтерфейсу гри:
Приклади розв'язання задач
Тут будуть лише картинки (згадуйте теорію та робіть).
Комбінації клавіш
| Комбінації клавіш |
Опис |
| shift+D |
копіювання об'єкта(ів) |
| Alt+D |
копіювання об'єкта (-ів) (створення пов'язаної геометрії) |
| R |
обертання об'єкту(ів) |
| R+X |
обертання об'єкта по глобальній осі X |
| R+Y |
обертання об'єкта по глобальній осі Y |
| R+Z |
обертання об'єкта по глобальній осі Z |
| R shift+X |
обертання об'єкта(ів) по осях Y та Z |
| R shift+Y |
обертання об'єкта(ів) по осях X і Z |
| R shift+Z |
обертання об'єкта(ів) по осях X і Y |
| R+X X |
обертання об'єкта по локальній осі X |
| R+Y Y |
обертання об'єкта по локальній осі Y |
| R+Z Z |
обертання об'єкта по локальній осі Z |
| G |
переміщення об'єкта(-ів) |
| G+X |
переміщення об'єкта по глобальній осі X |
| G+Y |
переміщення об'єкта по глобальній осі Y |
| G+Z |
переміщення об'єкта по глобальній осі Z |
| G shift+X |
переміщення об'єкта(ів) по осях Y та Z |
| G shift+Y |
переміщення об'єкта(ів) по осях X і Z |
| G shift+Z |
переміщення об'єкта(ів) по осях X і Y |
| G+X X |
переміщення об'єкта по локальній осі X |
| G+Y Y |
переміщення об'єкта по локальній осі Y |
| G+Z Z |
переміщення об'єкта по локальній осі Z |
| Ctrl+Z |
скасування дії |
| shift+Ctrl+Z |
скасування скасування дії |
| Ctrl+Alt+Shift+C |
відкриття меню для зміни положення центру об'єкта |
| Alt+M |
зшивання вершин |
| F |
створення полігонів |
| K |
виклик інструмента «ніж» |
| Ctrl+A |
скидання перетворень |
| Ctrl+Numpad+ |
збільшення виділення (до виділеного додасться сусідні полігони/ребра) |
| Ctrl+Numpad- |
зменшення виділення (з виділення заберуться крайні полігони/ребра) |
| A |
зняття виділення / виділення всіх об'єктів, що відображаються / відкриття або закриття вікна |
| Ctrl+G |
створення нової групи об'єктів |
| Ctrl+Alt+U |
відкриття налаштувань Blender |
| Ctrl+S |
збереження файлу |
| Ctrl+U |
призначення поточного файлу як стандартного під час запуску Blender |
| Ctrl+Q |
вихід із Blender |
| Ctrl+права кнопка миші |
виділення ласо |
| C |
виділення пензлем |
| Ctrl+Alt+Q |
поділ області виду на 4 види (спереду, збоку, зверху та перспективний) |
Додаток для Blender 2.49
Тим, хто використовує Blender 2.49 як інструмент моделювання або навчання.
| Зображення Blender 2.49 |
Коментар |
| Скрин середовища моделювання. |
| Вікно властивостей об'єкта (у поточній версії - 2.74.2 називається "Properties"). |
| Вікно налаштування текстури об'єкта. |
| Вікно налаштування властивостей поверхні. |
Висновок
Я намагався якомога зрозуміліше і коротше викласти усі свої знання у цій книзі. І якщо Ви все правильно зрозуміли та запам'ятали, то можете з упевненістю сказати «я знаю багато». Може, це і здається, що книга коротка і там мало написано, але це не так. Успіхів у подальшому вдосконаленні.
До речі, ця книга не включає поки все про Blender. Поки що вона лише дозволяє прищепити інтерес до моделювання. Після її прочитання, гадаю, йти далі у вивченні програми не буде страшно.